Boku no Natsuyasumi
Ностальгический симулятор с открытым миром, посвящённый японскому летнему отдыху.
unbekannt siehe de:File:Boku-wien randlos.svg · Public domain
Boku no Natsuyasumi (в переводе «Мои летние каникулы») — приключенческая видеоигра 2000 года, разработанная студией Millennium Kitchen и изданная Sony Computer Entertainment для PlayStation. Режиссёром, сценаристом и геймдизайнером выступил Кадзу Аябэ. Игра представляет собой симулятор с открытым миром, посвящённый месячному летнему отдыху в японской сельской местности, действие которого происходит в августе 1975 года. Она известна своей ностальгической атмосферой и нарисованными вручную фонами, а также обрела культовый статус, несмотря на то, что никогда официально не издавалась за пределами Японии.
Quick Facts
- Publisher
- Sony Computer Entertainment
- Platforms
- PlayStation, PlayStation Portable
- Genre
- Adventure, simulation
- Modes
- Single-player
- Director
- Kaz Ayabe
- Artist
- Mineko Ueda
- Composer
- Akiko Ukai
Facts from the source article.
Контекст
Разработка Boku no Natsuyasumi началась в 1997 году, вскоре после того, как Кадзу Аябэ покинул свою должность в K-Idea, чтобы основать Millennium Kitchen. Аябэ задумал игру как «ностальгическое приключение», основанное частично на его собственных детских летних каникулах, проведённых в домах родственников в сельской местности. Первоначально он предлагал игру Sony как ориентированную на взрослых в возрасте 30 лет и привлёк иллюстратора Минэко Уэду для дизайна персонажей. Визуальный стиль противопоставляет мультяшные трёхмерные модели персонажей Уэды предварительно отрендеренным, нарисованным вручную двухмерным фонам анимационной студии Kusanagi.
Игра рассказывает о Боку, девятилетнем городском мальчике, отправленном пожить с его большой семьёй в сельской местности, пока его мать готовится к родам. Геймплей с открытым миром: игрок свободно выбирает, как Боку проведёт каждый из 31 игрового дня, с такими занятиями, как ловля жуков, рыбалка, исследование и разговоры с жителями города. Сюжет включает подсюжет об умершем сыне семьи и эпилог, действие которого происходит через 25 лет, показывающий несколько возможных исходов в зависимости от выбора игрока.
Концепция и философия дизайна
Кадзу Аябэ покинул K-Idea в 1997 году, чтобы основать Millennium Kitchen, и Boku no Natsuyasumi стал его определяющим проектом. Два личных источника вдохновения сформировали концепцию: его повторяющиеся воспоминания о детских летних каникулах, проведённых в домах родственников в сельской местности в напряжённые рабочие периоды, и его летняя привычка посещать техно- и хаус-рейвы в удалённых местах, таких как горы и пляжи, где кемпинг заставлял его чувствовать себя пещерным человеком. Результатом стало то, что он назвал ностальгическим приключением — симулятором с открытым миром, не навязывающим обязательных целей, кроме повседневных дел, таких как утренняя зарядка, приёмы пищи и отход ко сну. Игрок просто решает, как Боку проведёт тридцать один игровой день. Игровой мир состоит из непрокручивающихся экранов, а часы продвигаются по мере перемещения Боку между ними. Новые области открываются благодаря продолжительным действиям игрока, например, рубке мёртвого дерева в течение трёх отдельных дней, чтобы сделать бревенчатый мост через реку, в то время как новые персонажи появляются по мере исследования Боку: от местных мальчишек, сражающихся жуками, до студента университета, расследующего духа-волка в лесу.
Визуальный стиль и эстетика
Визуальная идентичность игры основана на преднамеренном столкновении двух различных художественных традиций. Модели персонажей были разработаны иллюстратором Минэко Уэдой в мультяшном трёхмерном стиле, в то время как каждый фоновый фон был предварительно отрендерен и нарисован вручную в двух измерениях анимационной студией Kusanagi. Это противопоставление — округлые, выразительные 3D-персонажи на фоне плоских, живописных пейзажей — стало фирменным стилем игры и получило особую похвалу критиков. Рецензенты выделяли художественное направление и ностальгическую атмосферу как выдающиеся качества, даже признавая, что аппаратные ограничения PlayStation сдерживали более амбициозные устремления игры в жанре открытого мира. Эстетический выбор усиливал ощущение вспоминаемого воспоминания: слегка стилизованное, рукотворное качество окружения вызывало чувство перелистывания старых фотографий или иллюстрированного дневника ребёнка, что отражает внутриигровой дневник с картинками, который Боку заполняет каждый вечер событиями дня.
Наследие и восприятие
Несмотря на то, что Boku no Natsuyasumi никогда не получала официального издания за пределами Японии, она обрела преданную культовую аудиторию как внутри страны, так и за рубежом. На пятой церемонии Japan Game Awards она получила награду New Wave Award и была номинирована на премию Excellence Award на третьем фестивале Japan Media Arts Festival. Критики хвалили её атмосферу и художественное оформление, отмечая при этом, что технические ограничения PlayStation сдерживали её амбиции в жанре открытого мира. Влияние игры вышло далеко за пределы её запуска в 2000 году: последовали три сиквела — Boku no Natsuyasumi 2 в 2002 году, Boku no Natsuyasumi 3 в 2007 году и Boku no Natsuyasumi 4 в 2009 году — а порт 2006 года для PlayStation Portable под названием Boku no Natsuyasumi Portable: Mushimushi Hakase to Teppenyama no Himitsu!! предложил улучшенный опыт. Долговечность франшизы, охватывающая почти десятилетие и несколько частей, свидетельствует о непреходящей привлекательности мягкого, управляемого игроком летнего мира Аябэ и его глубоко личной эмоциональной основы.
Gallery






More in Франшизы Sony Interactive Entertainment
Заметили ошибку?
Исправления от читателей сразу попадают в нашу очередь на проверку. Предложить правку · Как собираются источники для этого сайта
