Echochrome
2008年発売の視点転換パズルゲーム。
『エコクローム』は、ウィルとジャパンスタジオが開発し、ソニー・コンピュータエンタテインメントが発売した2008年のパズルビデオゲームです。PlayStation Portable(PSP)向けに発売され、後にPlayStation 3にも移植されました。本作は、プレイヤーが三次元世界を回転させて自律歩行するマネキン人形の経路を変えるという独自のゲームプレイメカニクスで知られ、物理法則や現実はカメラの視点によって決定されます。M.C.エッシャーの作品に触発され、藤木淳が開発した「オブジェクト・ロケーティブ・エンバイロメント・コーディネート・システム」に基づいています。
Quick Facts
- Developer
- Will; Japan Studio
- Publisher
- Sony Computer Entertainment
- Director
- Tatsuya Suzuki
- Producer
- Masami Yamamoto
- Designer
- Satoru Immamura
- Kashin Hodotsuka
- Ken-ichirou Hatada
- Tomokazu Ohki
- Programmer
- Takashi Noshiro
- Takanori Kikuchi
- Kenichiro Obara
- Hironori Tsuruya
- Composer
- Hideki Sakamoto
- Platforms
- PlayStation Portable
- PlayStation 3
- PlayStation 4
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背景と経緯
『エコクローム』は主に埼玉県に所在する企業「ウィル」によって商業タイトルとして開発されました。本作は2007年のE3で初めて発表され、日本では2008年3月19日にUMDおよびPlayStation Storeのダウンロード版として発売されました。体験版は2008年3月6日に日本のPlayStation Networkで配信されました。北米版はPlayStation Network限定でリリースされ、2008年4月24日に体験版、5月1日に製品版が配信されました。欧州版は2008年7月4日にUMD版が発売され、PlayStation Network版は7月10日に続きました。PlayStation 3版は日本、北米、欧州でPlayStation Networkを通じて発売され、56レベルとレベルエディターによるユーザー作成レベルをサポートしました。PlayStation 3のトロフィーは、2008年12月11日に北米でパッチにより追加され、金トロフィー2つ、銀トロフィー1つ、銅トロフィー7つの計10個のトロフィーが含まれていました。
視点エンジン:『エコクローム』が空間パズルのデザインを再定義する方法
『エコクローム』の中核は、藤木淳が開発した「オブジェクト・ロケーティブ・エンバイロメント・コーディネート・システム」にあります。このエンジンは、カメラの向きによってゲーム世界の状態が変化する仕組みです。プレイヤーは、三次元形状の表面を移動する関節式の木製マネキンを操作しますが、キャラクターは自律的に動き、左側に境界を保ちながら経路を進みます。プレイヤーにできる唯一の操作は回転です。形状を回転させることで、マネキンが「地面」「隙間」「障害物」と認識するものを変えます。現在の角度から別のオブジェクトの背後に隙間が隠れている場合、キャラクターはあたかも道が途切れずに続いているかのように歩きます。選択した視点から視覚的に一直線に並ぶ不連続な断片は、一つの歩行可能な面として結合されます。プレイヤーは、マネキンがどこで落下またはジャンプするかを予測するために、三次元世界を意図的に二次元的な読み取りに平坦化する必要があります。ステージには、M.C.エッシャーの『相対性』に触発されたオスカー・ロイタースヴァルドの不可能図形が配置され、ゲーム全体が「知覚がいかに現実を構築するか」についての瞑想となっています。
埼玉から世界へ:開発と地域展開
『エコクローム』は主に、埼玉県に拠点を置くスタジオ「ウィル」が、ソニーの「ゲームやろうぜ」プログラムの下で制作しました。このプログラムは、『デビルダイス』や『どこでもいっしょ』シリーズを生み出したのと同じイニシアチブです。本作は2007年のE3で初めて公開され、日本では2008年3月19日にUMDおよびPlayStation Storeのダウンロード版として発売され、その2週間前に体験版が配信されました。北米ではPlayStation Network限定でリリースされ、4月24日に体験版、5月1日に製品版が配信されました。欧州では7月4日にUMD版、7月10日にデジタル版が発売され、さらにPlayStation Network向けに機能を絞った『エコクローム マイクロ』も配信されました。PSP版とPS3版では収録レベルが異なり、PSP版は日本でソロモード、ペアモードなどを含む96レベルを収録。PS3版は56レベルで出荷され、後にユーザー作成レベル1000を追加するアップデートが行われました。北米向けDLCパックは、初期の56レベルと完全な96レベルの間のギャップを埋めました。定期的なアップデートでユーザー作成コンテンツがローテーションされ、PlayStation Homeのボウリング場には『エコクローム』に着想を得たミニゲームが登場しました。
素数の弦楽四重奏:サウンドトラック
『エコクローム』の楽曲は、東京を拠点とするサウンドデザインスタジオ「ノイジークローク」の坂本英城が作曲しました。楽曲の大半は弦楽四重奏(2台のヴァイオリン、ヴィオラ、チェロ)を基調としており、抽象的なビジュアル言語に合致した、瞑想的でほぼ室内楽のような雰囲気を醸し出しています。しかし、3曲はその質感から逸脱しています。PSP版とPS3版それぞれのオープニングテーマ、およびサウンドトラックアルバム限定の1曲には、北園るみ子によるオペラ調のボーカルがフィーチャーされています。オリジナルサウンドトラックアルバムは2008年5月21日にチームエンタテインメントから発売され、演奏者には第一ヴァイオリン:紺野仁志、第二ヴァイオリン:桐山渚沙、ヴィオラ:渡部和生、チェロ:笠原あやのが名を連ねています。非常に意図的な選択として、坂本は当初、ゲームの抽象的なアイデンティティを反映させるために各曲に哲学用語を付けることを検討しましたが、最終的には素数に落ち着きました。数学的なラベルであれば、音楽に主観的な感情解釈を押し付けることを避けられると考えたからです。
批評家の称賛と進化を続けるフランチャイズ
『エコクローム』はMetacriticで「概ね好評」の評価を獲得し、批評家はそのミニマルな表現、独創性、レベルデザインを特筆すべき点として挙げました。2008年、IGNは本作に「ベスト・イノベーティブデザイン賞」を授与し、「ベストアートディレクション」「ベスト新規IP」「ベストパズルゲーム」にノミネート。GameSpotは年間総括で「ベスト・オリジナルゲームメカニクス」に推薦しました。本作の影響力は初回リリースをはるかに超えて広がりました。2009年にはスピンオフ作品『エコシフト』が登場し、2010年12月にはPlayStation 3向けに『エコクロームII』が発売され、PlayStation Moveモーションコントローラーを視点ベースのパズルに組み込みました。世界を回転させて隠された道を明らかにし、三次元を二次元に平坦化するというゲームのDNAは、後の『Monument Valley』や『The Bridge』などのタイトルにもその影響を見ることができ、『エコクローム』の「知覚をメカニクスとする」という核となるアイデアが、パズルジャンルに永続的な足跡を残したことを示唆しています。
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