Echochrome
Un gioco rompicapo che cambia la prospettiva del 2008.
Echochrome è un videogioco rompicapo del 2008 sviluppato da Will e Japan Studio e pubblicato da Sony Computer Entertainment per PlayStation Portable (PSP) e successivamente per PlayStation 3. Il gioco è noto per la sua meccanica di gioco unica in cui il giocatore ruota un mondo tridimensionale per alterare il percorso di una figura manichino autonoma, con fisica e realtà determinate dalla prospettiva della telecamera. È stato ispirato dalle opere di M. C. Escher e basato sul sistema di coordinate ambientali locative sviluppato da Jun Fujiki.
Quick Facts
- Developer
- Will; Japan Studio
- Publisher
- Sony Computer Entertainment
- Director
- Tatsuya Suzuki
- Producer
- Masami Yamamoto
- Designer
- Satoru Immamura
- Kashin Hodotsuka
- Ken-ichirou Hatada
- Tomokazu Ohki
- Programmer
- Takashi Noshiro
- Takanori Kikuchi
- Kenichiro Obara
- Hironori Tsuruya
- Composer
- Hideki Sakamoto
- Platforms
- PlayStation Portable
- PlayStation 3
- PlayStation 4
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Contesto e storia
Echochrome è stato sviluppato principalmente da Will, un'azienda con sede a Saitama, come titolo commerciale. Il gioco è stato annunciato per la prima volta all'E3 2007 e pubblicato in Giappone il 19 marzo 2008, su UMD e per il download sul PlayStation Store. Una demo è stata pubblicata sul PlayStation Network giapponese il 6 marzo 2008. L'uscita nordamericana era disponibile solo su PlayStation Network, con una demo il 24 aprile 2008 e la versione completa il 1° maggio 2008.
La versione europea è stata pubblicata come UMD il 4 luglio 2008, con una versione PlayStation Network successiva il 10 luglio. La versione PlayStation 3 è stata pubblicata in Giappone, Nord America ed Europa tramite PlayStation Network, con 56 livelli e supporto per livelli creati dagli utenti tramite un editor di livelli. I trofei di PlayStation 3 sono stati aggiunti tramite una patch il 11 dicembre 2008 in Nord America, con 10 trofei tra cui due d'oro, uno d'argento e sette di bronzo.
Il motore prospettico: come Echochrome ridefinisce il puzzle spaziale
Il cuore di Echochrome risiede nel suo sistema di coordinate ambientali locative, un motore creato da Jun Fujiki che rende il mondo di gioco dipendente da dove è puntata la telecamera. Il giocatore guida un manichino di legno articolato che attraversa le superfici di forme tridimensionali, ma il personaggio si muove autonomamente, seguendo un percorso che mantiene il suo bordo a sinistra. L'unico strumento del giocatore è la rotazione: ruotare le forme per cambiare ciò che il manichino percepisce come terreno solido, vuoto o ostacolo.
Se un vuoto è nascosto dietro un altro oggetto dall'angolazione corrente, il personaggio cammina come se il percorso continuasse ininterrotto. Pezzi discontinui che si allineano visivamente da un punto di vista scelto si fondono in un'unica superficie percorribile. Il giocatore deve deliberatamente appiattire un mondo tridimensionale in una lettura bidimensionale per prevedere dove il manichino cadrà o salterà. I livelli sono popolati dalle costruzioni impossibili di Oscar Reutersvärd, un concetto ispirato a "Relatività" di M. C. Escher, rendendo l'intero gioco una meditazione su come la percezione costruisce la realtà.
Da Saitama al mondo: sviluppo e distribuzione regionale
Echochrome è stato realizzato principalmente da Will, uno studio con sede a Saitama, in Giappone, nell'ambito del programma Game Yaroze di Sony, la stessa iniziativa dietro Devil Dice e la serie Doko Demo Issyo. Il titolo è apparso per la prima volta all'E3 del 2007 prima di arrivare in Giappone il 19 marzo 2008, su UMD e come download dal PlayStation Store, con una demo precedente di due settimane. Il Nord America ha ricevuto il gioco esclusivamente tramite PlayStation Network, debuttando con una demo il 24 aprile e il titolo completo il 1° maggio 2008.
L'Europa ha ricevuto una versione UMD il 4 luglio e una versione digitale il 10 luglio, oltre a una versione ridotta "Echochrome Micro" su PlayStation Network. Le versioni PSP e PS3 presentavano diversi set di livelli: la PSP offriva 96 livelli con modalità singola, coppia e altre in Giappone, mentre la versione PS3 includeva 56 livelli e successivamente ha ricevuto un aggiornamento che aggiungeva 1.000 livelli creati dagli utenti. Un pacchetto DLC nordamericano ha colmato il divario tra i 56 livelli iniziali e i 96 completi.
Aggiornamenti periodici ruotavano i contenuti creati dagli utenti e una sala da bowling di PlayStation Home presentava un minigioco ispirato a Echochrome.
Un quartetto d'archi in numeri primi: la colonna sonora
La colonna sonora di Echochrome è stata composta da Hideki Sakamoto presso lo studio di sound design Noisycroak con sede a Tokyo. La maggior parte delle tracce è costruita attorno a un quartetto d'archi: due violini, una viola e un violoncello, conferendo al gioco un'atmosfera contemplativa, quasi da musica da camera, che si abbina al suo linguaggio visivo astratto. Tre pezzi, tuttavia, si discostano da questa trama: i temi di apertura sia per la versione PSP che per quella PS3, più una traccia esclusiva dell'album della colonna sonora, presentano voci operistiche eseguite da Rumiko Kitazono.
L'album della colonna sonora originale è stato pubblicato da Team Entertainment il 21 maggio 2008, con esecutori tra cui Hitoshi Konno al primo violino, Nagisa Kiriyama al secondo violino, Kazuo Watanabe alla viola e Ayano Kasahara al violoncello. In una scelta sorprendentemente deliberata, Sakamoto inizialmente considerò di intitolare ogni traccia con termini filosofici per riecheggiare l'identità astratta del gioco, ma alla fine optò per i numeri primi, sostenendo che le etichette matematiche avrebbero evitato di imporre letture emotive soggettive alla musica.
Successo di critica e un franchise in continua evoluzione
Echochrome ha ottenuto recensioni "generalmente favorevoli" su Metacritic, con la critica che ha elogiato la sua presentazione minimalista, l'originalità e il level design come qualità distintive. Nel 2008, IGN ha riconosciuto il titolo con il premio Best Innovative Design e lo ha nominato per Best Artistic Design, Best New IP e Best Puzzle, mentre GameSpot lo ha proposto per Best Original Game Mechanic nella sua rassegna annuale. L'influenza del gioco si è estesa ben oltre la sua uscita iniziale.
Nel 2009 è arrivato uno spin-off chiamato Echoshift e nel dicembre 2010 è stato lanciato Echochrome II per PlayStation 3, che incorporava il controller di movimento PlayStation Move nella formula rompicapo basata sulla prospettiva. Il DNA del gioco (ruotare un mondo per rivelare percorsi nascosti, appiattire tre dimensioni in due) può essere visto riecheggiato in titoli successivi come Monument Valley e The Bridge, suggerendo che l'idea centrale di Echochrome della percezione come meccanica ha lasciato un'impronta duratura nel genere dei rompicapo.
Gallery

Domande frequenti
Come funziona la meccanica principale di Echochrome?
Invece di guidare direttamente il personaggio, il giocatore ruota il mondo 3D per cambiare quali superfici contano come "sopra", reindirizzando così la camminata autonoma del manichino. Poiché la fisica del gioco è bloccata alla prospettiva della telecamera, ciò che vedi come pavimento è letteralmente il pavimento su cui la figura cammina.
Su quali piattaforme posso giocare a Echochrome?
Il titolo è stato originariamente lanciato su PlayStation Portable nel 2008 e successivamente portato su PlayStation 3. Non è apparso su nessun altro hardware o negozio digitale.
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