Echochrome
Un juego de puzles que cambia la perspectiva de 2008.
Echochrome es un videojuego de puzles de 2008 desarrollado por Will y Japan Studio y publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation Portable (PSP) y posteriormente para PlayStation 3. El juego destaca por su mecánica de juego única, en la que el jugador gira un mundo tridimensional para alterar el camino de una figura autónoma de maniquí, con la física y la realidad determinadas por la perspectiva de la cámara. Está inspirado en la obra de M. C. Escher y basado en el Sistema de Coordenadas del Entorno Locativo de Objetos desarrollado por Jun Fujiki.
Quick Facts
- Developer
- Will; Japan Studio
- Publisher
- Sony Computer Entertainment
- Director
- Tatsuya Suzuki
- Producer
- Masami Yamamoto
- Designer
- Satoru Immamura
- Kashin Hodotsuka
- Ken-ichirou Hatada
- Tomokazu Ohki
- Programmer
- Takashi Noshiro
- Takanori Kikuchi
- Kenichiro Obara
- Hironori Tsuruya
- Composer
- Hideki Sakamoto
- Platforms
- PlayStation Portable
- PlayStation 3
- PlayStation 4
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Contexto y trasfondo
Echochrome fue desarrollado principalmente por Will, una empresa ubicada en Saitama, como título comercial. El juego se anunció por primera vez en el E3 de 2007 y se lanzó en Japón el 19 de marzo de 2008, en UMD y para descarga en PlayStation Store. Se lanzó una demo en la red PlayStation Network japonesa el 6 de marzo de 2008. El lanzamiento en América del Norte solo estuvo disponible en PlayStation Network, con una demo el 24 de abril de 2008 y la versión completa el 1 de mayo de 2008.
La versión europea se lanzó en UMD el 4 de julio de 2008, y la versión de PlayStation Network le siguió el 10 de julio. La versión de PlayStation 3 se lanzó en Japón, América del Norte y Europa a través de PlayStation Network, con 56 niveles y soporte para niveles creados por usuarios mediante un editor de niveles. Los trofeos de PlayStation 3 se añadieron mediante un parche el 11 de diciembre de 2008 en América del Norte, con 10 trofeos, incluyendo dos de oro, uno de plata y siete de bronce.
El motor de la perspectiva: cómo Echochrome redefine el diseño de puzles espaciales
El corazón de Echochrome reside en su Sistema de Coordenadas del Entorno Locativo de Objetos, un motor creado por Jun Fujiki que hace que el mundo del juego dependa de hacia dónde apunta la cámara. El jugador guía a un maniquí de madera articulado que recorre las superficies de formas tridimensionales, pero el personaje se mueve de forma autónoma, siguiendo un camino que mantiene su borde a la izquierda. La única herramienta del jugador es la rotación: girar las formas para cambiar lo que el maniquí percibe como suelo firme, hueco u obstáculo.
Si un hueco está oculto detrás de otro objeto desde el ángulo actual, el personaje camina como si el camino continuara sin interrupción. Las piezas discontinuas que se alinean visualmente desde un punto de vista elegido se fusionan en una única superficie transitable. El jugador debe aplanar deliberadamente un mundo tridimensional en una lectura bidimensional para predecir dónde caerá o saltará el maniquí. Los niveles están poblados por las construcciones imposibles de Oscar Reutersvärd, un concepto inspirado en "Relatividad" de M. C. Escher, lo que convierte todo el juego en una meditación sobre cómo la percepción construye la realidad.
De Saitama al mundo: desarrollo y despliegue regional
Echochrome fue creado principalmente por Will, un estudio con sede en Saitama, Japón, bajo el programa Game Yaroze de Sony, la misma iniciativa detrás de Devil Dice y la serie Doko Demo Issyo. El título apareció por primera vez en el E3 de 2007 antes de llegar a Japón el 19 de marzo de 2008, en UMD y como descarga en PlayStation Store, con una demo dos semanas antes. América del Norte recibió el juego exclusivamente a través de PlayStation Network, estrenando una demo el 24 de abril y el título completo el 1 de mayo de 2008.
Europa tuvo un lanzamiento en UMD el 4 de julio y una versión digital el 10 de julio, además de una versión reducida "Echochrome Micro" en PlayStation Network. Las versiones de PSP y PS3 presentaban diferentes conjuntos de niveles: la PSP ofrecía 96 niveles con modos individual, en pareja y otros en Japón, mientras que la versión de PS3 incluía 56 niveles y luego recibió una actualización que añadía 1000 niveles creados por usuarios. Un paquete de contenido descargable para América del Norte llenó el vacío entre los 56 niveles iniciales y los 96 completos.
Las actualizaciones periódicas rotaban el contenido creado por los usuarios, y una bolera de PlayStation Home incluía un minijuego inspirado en Echochrome.
Un cuarteto de cuerda en números primos: la banda sonora
La partitura de Echochrome fue compuesta por Hideki Sakamoto en el estudio de diseño de sonido Noisycroak, con sede en Tokio. La mayoría de las pistas se basan en un cuarteto de cuerda (dos violines, una viola y un violonchelo), lo que le da al juego una atmósfera contemplativa, casi de música de cámara, que combina con su lenguaje visual abstracto. Sin embargo, tres piezas rompen con esa textura: los temas de apertura tanto para la versión de PSP como para la de PS3, además de una pista exclusiva del álbum de la banda sonora, cuentan con voces operísticas interpretadas por Rumiko Kitazono.
El álbum original de la banda sonora fue publicado por Team Entertainment el 21 de mayo de 2008, con intérpretes como Hitoshi Konno en el primer violín, Nagisa Kiriyama en el segundo violín, Kazuo Watanabe en la viola y Ayano Kasahara en el violonchelo. En una elección sorprendentemente deliberada, Sakamoto consideró inicialmente nombrar cada pista con términos filosóficos para reflejar la identidad abstracta del juego, pero finalmente se decidió por números primos, razonando que las etiquetas matemáticas evitarían imponer lecturas emocionales subjetivas a la música.
Aclamación crítica y una franquicia en constante evolución
Echochrome obtuvo críticas "generalmente favorables" en Metacritic, y los críticos destacaron su presentación minimalista, originalidad y diseño de niveles como cualidades sobresalientes. En 2008, IGN reconoció el título con su premio al Mejor Diseño Innovador y lo nominó al Mejor Diseño Artístico, Mejor Nueva Propiedad Intelectual y Mejor Puzle, mientras que GameSpot lo propuso para el premio a la Mejor Mecánica de Juego Original en su resumen anual.
La influencia del juego se extendió mucho más allá de su lanzamiento inicial. En 2009, llegó un spin-off llamado Echoshift, y en diciembre de 2010, se lanzó Echochrome II para PlayStation 3, que incorporaba el controlador de movimiento PlayStation Move a la fórmula de puzles basados en la perspectiva. El ADN del juego (girar un mundo para revelar caminos ocultos, aplanar tres dimensiones en dos) puede verse reflejado en títulos posteriores como Monument Valley y The Bridge, lo que sugiere que la idea central de Echochrome de la percepción como mecánica dejó una huella duradera en el género de los puzles.
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Preguntas frecuentes
¿Cómo funciona la mecánica principal de Echochrome?
En lugar de dirigir al personaje directamente, el jugador gira el mundo 3D para cambiar qué superficies cuentan como "arriba", redirigiendo así el caminar autónomo del maniquí. Dado que la física del juego está bloqueada a la perspectiva de la cámara, lo que ves como suelo es literalmente el suelo sobre el que pisa la figura.
¿En qué plataformas puedo jugar a Echochrome?
El título se lanzó originalmente en PlayStation Portable en 2008 y posteriormente se portó a PlayStation 3. No ha aparecido en ningún otro hardware o tienda digital.
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