Mare
Uno spirito degli incubi che si siede sul petto dei dormienti, provocando soffocamento e paralisi.
La mare è un'entità maligna del folclore germanico e slavo che si siede, cammina o "cavalca" sul petto delle persone mentre dormono, provocando incubi. Quando viene posizionata sul petto della vittima, si dice che abbia un effetto soffocante e possa causare sudori freddi o paralisi del sonno. È spesso un essere femminile con abilità magiche per perseguitare la sua vittima, inclusa la capacità di mutare forma.
Quick Facts
- Entity type
- Ghost
- Primary trait
- Sanity Drain & Hallucinations
- Evidence count
- 3
- Hunt trigger
- Low Sanity Threshold
Contesto e storia
La parola mare deriva dal sostantivo femminile inglese antico mære, con cognati in tutte le lingue germaniche e slave, tra cui l'antico norreno mara, il tedesco Mahr e il polacco mara. Questi risalgono al protogermanico marōn e alla radice protoindoeuropea mer-, associata a schiacciare, premere e opprimere. Nel folclore nordico, la mare è attestata già nel XIII secolo nella Saga degli Ynglingar, dove il re Vanlandi Sveigðisson di Uppsala perse la vita a causa di un incubo evocato dalla strega finlandese Huld. Il re si lamentò che l'incubo lo "cavalcava", poi "gli pestava le gambe" finché i suoi uomini non gli afferrarono i piedi, momento in cui la creatura gli "premette fatalmente sulla testa". Nel folclore tedesco, la mare è imparentata con l'alp, e la parola tedesca per incubo è Albtraum. La mare entra in casa attraverso un buco che il falegname ha dimenticato di tappare e può essere catturata tappando il buco. In una fiaba, un môr maschio catturato in questo modo divenne il marito di una donna, generando i suoi figli, ma se ne andò dopo che gli fu detto del buco, tornando solo una volta all'anno.
Guida alla lettura
Per identificare una mare nel folclore, gli investigatori dovrebbero notare il suo comportamento caratteristico di sedersi o cavalcare il petto dei dormienti, causando soffocamento, sudori freddi e paralisi del sonno. La mare appare spesso come un essere femminile con capacità di mutare forma, in grado di trasformarsi in animali come rane, gatti, cavalli, lepri, cani, buoi, uccelli, api e vespe. Nel folclore tedesco, la mare (chiamata Mahr, Mara o mårt) cavalca i dormienti, rendendo difficile respirare, o si sdraia sul petto, facendo sudare la vittima, la quale è in grado di gemere ma per il resto è resa muta e incantata, incapace di svegliarsi a meno che non venga chiamata con il suo nome di battesimo. La mårt è di solito una ragazza con un piede malato, secondo una fonte. Per scacciare un Mahrt, un uomo che lo vede dopo essere stato visitato dovrebbe offrirgli una ciotola fredda e pane imburrato per colazione al mattino, dopodiché lei smetterà di visitarlo. Un altro modo è bollire l'acqua in un barattolo nuovo di zecca tappato con un tappo nuovo, momento in cui il Mahrt chiederà che il tappo venga rimosso e non tornerà più. In Pomerania, un paio di pantofole capovolte lasciate accanto al letto lo terrà lontano. Un incantesimo della Vestfalia di Wilhelmsburg vicino a Paderborn registra una preghiera usata per scacciare le mare.
Lo sapevi?
- In svedese, i capelli aggrovigliati causati dalla mare sono chiamati 'marflätor' (trecce di mare) o 'martovor' (grovigli di mare).
- Nel folclore slavo, una mora può essere respinta lasciando una scopa capovolta dietro la porta o mettendo una cintura sopra le lenzuola.
Domande frequenti
Chi è la Mare nella tradizione di Phasmophobia?
La Mare è un fantasma basato sul folclore germanico e slavo, che rappresenta uno spirito maligno che si siede o cavalca il petto delle vittime addormentate. Questa entità è nota per indurre incubi, soffocamento e paralisi del sonno attraverso la sua presenza opprimente.
Quali sono le abilità uniche della Mare in-game?
A differenza di altri fantasmi, la Mare drena attivamente la sanità mentale dei giocatori che sono lontani da essa, anche se non la stanno guardando in quel momento. Innesca anche allucinazioni più frequentemente per disorientare gli investigatori prima di iniziare una caccia.
Come innesca la Mare le sue cacce rispetto ad altri fantasmi?
La Mare inizia a cacciare quando la sanità mentale media di tutti i giocatori vivi scende al di sotto di una soglia specifica, invece di basarsi sulla bassa sanità mentale individuale o su limiti di tempo. Ciò rende il mantenimento di un'alta sanità mentale di gruppo cruciale per la sopravvivenza durante le indagini che coinvolgono questo spirito.
Quali prove si possono trovare per identificare una Mare?
Per confermare che un fantasma sia una Mare, gli investigatori devono trovare tre prove specifiche: D.O.T.S., Spirit Box e Temperature Sotto Zero. Raccogliere questi indizi permette ai giocatori di escludere definitivamente altri tipi di fantasma durante la loro indagine.
Perché la Mare è considerata pericolosa per i nuovi giocatori?
La sua capacità di drenare la sanità mentale a distanza rende difficile prevedere quando inizierà una caccia, cogliendo spesso di sorpresa le squadre impreparate. Combinata con le sue frequenti allucinazioni, la Mare crea un ambiente caotico che può rapidamente portare a vittime se non gestito con attenzione.
Elsewhere in Phasmophobia
Hai notato un errore?
Le correzioni dei lettori finiscono direttamente nella nostra coda di revisione. Suggerisci una modifica · Come viene documentato questo sito