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Mare

Un esprit cauchemardesque qui s'assoit sur la poitrine des dormeurs, provoquant suffocation et paralysie.

Mare

La mare est une entité malveillante du folklore germanique et slave qui s'assoit, marche ou « chevauche » la poitrine des personnes endormies, provoquant des cauchemars. Placée sur la poitrine de la victime, elle aurait un effet suffocant et pourrait entraîner des sueurs froides ou une paralysie du sommeil. Il s'agit souvent d'un être féminin doté de capacités magiques pour hanter sa victime, notamment la capacité de se métamorphoser.

Quick Facts

Entity type
Ghost
Primary trait
Sanity Drain & Hallucinations
Evidence count
3
Hunt trigger
Low Sanity Threshold

Contexte et histoire

Le mot mare vient du nom féminin vieil-anglais mære, avec des cognats dans les langues germaniques et slaves, notamment le vieux norrois mara, l'allemand Mahr et le polonais mara. Ceux-ci remontent au proto-germanique marōn et à la racine proto-indo-européenne mer-, associée à l'écrasement, la pression et l'oppression. Dans le folklore nordique, la mare est attestée dès le XIIIe siècle dans la saga Ynglinga, où le roi Vanlandi Sveigðisson d'Uppsala perdit la vie à cause d'un cauchemar conjuré par la sorcière finlandaise Huld. Le roi se plaignit que le cauchemar le « chevauchait », puis « lui piétinait les jambes » jusqu'à ce que ses hommes lui saisissent les pieds, moment où la créature lui « écrasa fatalement la tête ». Dans le folklore allemand, la mare est liée à l'alp, le mot allemand pour cauchemar étant Albtraum. La mare entre dans une maison par un trou que le charpentier a oublié de boucher, et peut être capturée en bouchant le trou. Dans un conte, un mâle môr ainsi attrapé devint le mari d'une femme, engendrant ses enfants, mais partit après qu'on lui eut parlé du trou, ne revenant qu'une fois par an.

Guide du lecteur

Pour identifier une mare dans le folklore, les enquêteurs doivent noter son comportement caractéristique consistant à s'asseoir ou chevaucher la poitrine des dormeurs, provoquant suffocation, sueurs froides et paralysie du sommeil. La mare apparaît souvent comme un être féminin doté de capacités de métamorphose, capable de se transformer en animaux tels que grenouilles, chats, chevaux, lièvres, chiens, bœufs, oiseaux, abeilles et guêpes. Dans le folklore allemand, la mare (appelée Mahr, Mara ou mårt) chevauche les dormeurs, rendant la respiration difficile, ou s'allonge sur la poitrine, faisant transpirer abondamment sa victime, qui peut gémir mais est autrement rendue muette et ensorcelée, incapable de se réveiller à moins d'être appelée par son nom de baptême. La mårt est généralement une fille avec un mauvais pied selon une source. Pour conjurer un Mahrt, un homme qui le voit après avoir été visité doit lui offrir un bol froid et du pain beurré pour le petit-déjeuner le matin, après quoi elle cessera de le visiter. Une autre méthode consiste à faire bouillir de l'eau dans un pot nouvellement acheté bouché avec un bouchon neuf, moment où le Mahrt demandera que le bouchon soit retiré et ne reviendra plus. En Poméranie, une paire de pantoufles à l'envers laissée près du lit le conjurera. Un charme westphalien de Wilhelmsburg près de Paderborn enregistre une prière utilisée pour conjurer les mares.

Le saviez-vous ?

Foire aux questions

Qui est la Mare dans le lore de Phasmophobia ?

La Mare est un fantôme basé sur le folklore germanique et slave, représentant un esprit malveillant qui s'assoit ou chevauche la poitrine des victimes endormies. Cette entité est connue pour induire des cauchemars, une suffocation et une paralysie du sommeil par sa présence oppressive.

Quelles sont les capacités uniques de la Mare dans le jeu ?

Contrairement aux autres fantômes, la Mare draine activement la santé mentale des joueurs qui sont loin d'elle, même s'ils ne la regardent pas actuellement. Elle déclenche également des hallucinations plus fréquemment pour désorienter les enquêteurs avant d'initier une chasse.

Comment la Mare déclenche-t-elle ses chasses par rapport aux autres fantômes ?

La Mare commence à chasser lorsque la santé mentale moyenne de tous les joueurs vivants tombe en dessous d'un seuil spécifique, plutôt que de dépendre d'une faible santé mentale individuelle ou de limites de temps. Cela rend le maintien d'une santé mentale de groupe élevée crucial pour la survie lors des enquêtes impliquant cet esprit.

Quelles preuves peuvent être trouvées pour identifier une Mare ?

Pour confirmer qu'un fantôme est une Mare, les enquêteurs doivent trouver trois preuves spécifiques : D.O.T.S., Boîte à esprits et Températures glaciales. La collecte de ces indices permet aux joueurs d'exclure définitivement d'autres types de fantômes lors de leur enquête.

Pourquoi la Mare est-elle considérée comme dangereuse pour les nouveaux joueurs ?

Sa capacité à drainer la santé mentale à distance rend difficile la prédiction du début d'une chasse, prenant souvent les équipes non préparées au dépourvu. Combinée à ses hallucinations fréquentes, la Mare crée un environnement chaotique qui peut rapidement mener à des décès si elle n'est pas gérée avec précaution.

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