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I Love Bees

Alternate Reality Game, das Halo 2 über Münztelefone und Rätsel vermarktete.

I Love Bees (auch bekannt als ilovebees oder ILB) war ein Alternate Reality Game (ARG), das als reale Erfahrung und virale Marketingkampagne für die Veröffentlichung des 2004er Videospiels Halo 2 des Entwicklers Bungie diente. Das Spiel wurde von 42 Entertainment entwickelt und von Microsoft in Auftrag gegeben. Es erforderte, dass Spieler Rätsel lösten, mit Münztelefonen interagierten und ein Hörspiel über eine gestrandete künstliche Intelligenz aufdeckten. Es zog Millionen von Besuchern an und gewann zahlreiche Auszeichnungen für seine Innovation, was zur Entstehung weiterer ARGs für Videospiele beitrug.

Type
Alternate reality game
Developer
42 Entertainment
Commissioned by
Microsoft
Associated game
Halo 2
Launch month
July 2004
Peak visitors per update
500,000
Total visitors over three months
3 million

Hintergrund

I Love Bees begann, als Honiggläser an frühere ARG-Teilnehmer verschickt wurden, die Briefe enthielten, die zur Website ilovebees.com und einem Countdown führten. Gleichzeitig zeigten Kinotrailer für Halo 2 kurz die URL ilovebees.com. Die Website schien eine gehackte Imkerei-Seite zu sein, mit zufälligen Zeichen und Satzfragmenten. Die angebliche Webmasterin Dana bloggte, dass ihre Seite gehackt worden sei, und Fans begannen zu ermitteln. Den Spielern wurden 210 Paare von GPS-Koordinaten und Zeitcodes gegeben, von denen sie herausfanden, dass sie sich auf Münztelefone bezogen, die zu bestimmten Zeiten klingeln würden. Ein Spieler in Florida blieb während des Hurrikans Frances an einem Telefon, um Antworten auf vorab aufgezeichnete Fragen zu rezitieren. Andere Anrufe wurden von einem live agierenden 'Operator' getätigt, der von Kristen Rutherford gesprochen wurde, was spontane Interaktion ermöglichte. Die Spieler entschlüsselten auch beschädigte Daten und lösten Rätsel mit Bilddateien, um als Belohnung Hörspielfolgen zu erhalten, die die Hintergrundgeschichte enthüllten.

Leserleitfaden

I Love Bees ist bedeutend als bahnbrechendes Alternate Reality Game, das reale Schatzsuche, interaktives Geschichtenerzählen und Online-Community-Zusammenarbeit miteinander verband. Es zeigte, wie virales Marketing Tausende von Teilnehmern weltweit einbinden konnte, mit über drei Millionen Besuchern auf seiner Website in drei Monaten. Die Nutzung von Münztelefonen, E-Mails und Mobiltelefonen zur Kontaktaufnahme mit Spielern war innovativ, und das Hörspielformat erinnerte bewusst an Orson Welles' Krieg der Welten. Obwohl es ursprünglich aufgrund von Bungies Fokus auf die Entwicklung von Halo 2 nicht als Halo-Kanon betrachtet wurde, bestätigte Bungies Content-Manager Frank O'Connor 2006, dass I Love Bees als Kanon akzeptiert wird. Elemente aus dem Spiel sind seitdem in offiziellen Halo-Medien wie The Halo Graphic Novel (2006) und der Halo-Enzyklopädie von 2009 aufgetaucht. Das Spiel gewann zahlreiche Auszeichnungen und half, das ARG-Format für Videospiel-Marketing zu etablieren.

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