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Echochrome

Um jogo de puzzle com mudança de perspectiva de 2008.

Echochrome é um jogo de puzzle de 2008 desenvolvido pela Will e Japan Studio e publicado pela Sony Computer Entertainment para o PlayStation Portable (PSP) e posteriormente para o PlayStation 3. O jogo é notável por sua mecânica de jogo única, na qual o jogador gira um mundo tridimensional para alterar o caminho de uma figura de manequim autônoma, com física e realidade determinadas pela perspectiva da câmera. Foi inspirado nas obras de M. C. Escher e baseado no Sistema de Coordenadas de Ambiente Locativo de Objetos desenvolvido por Jun Fujiki.

Quick Facts

Developer
Will; Japan Studio
Publisher
Sony Computer Entertainment
Director
Tatsuya Suzuki
Producer
Masami Yamamoto
Designer
  • Satoru Immamura
  • Kashin Hodotsuka
  • Ken-ichirou Hatada
  • Tomokazu Ohki
Programmer
  • Takashi Noshiro
  • Takanori Kikuchi
  • Kenichiro Obara
  • Hironori Tsuruya
Composer
Hideki Sakamoto
Platforms
  • PlayStation Portable
  • PlayStation 3
  • PlayStation 4

Facts from the source article.

Contexto e história

Echochrome foi desenvolvido principalmente pela Will, uma empresa localizada em Saitama, como um título comercial. O jogo foi anunciado pela primeira vez na E3 2007 e lançado no Japão em 19 de março de 2008, em UMD e para download na PlayStation Store. Uma demo foi lançada na PlayStation Network japonesa em 6 de março de 2008. O lançamento norte-americano estava disponível apenas na PlayStation Network, com uma demo em 24 de abril de 2008 e a versão completa em 1º de maio de 2008.

A versão europeia foi lançada em UMD em 4 de julho de 2008, com uma versão na PlayStation Network em 10 de julho. A versão para PlayStation 3 foi lançada no Japão, América do Norte e Europa através da PlayStation Network, apresentando 56 fases e suporte para fases criadas por usuários através de um editor de fases. Troféus do PlayStation 3 foram adicionados através de uma atualização em 11 de dezembro de 2008, na América do Norte, com 10 troféus, incluindo dois de ouro, um de prata e sete de bronze.

O Motor da Perspectiva: Como Echochrome Redefine o Design de Puzzles Espaciais

O coração de Echochrome está no seu Sistema de Coordenadas de Ambiente Locativo de Objetos, um motor criado por Jun Fujiki que torna o mundo do jogo dependente de onde a câmera está apontada. O jogador guia um manequim de madeira articulado que percorre superfícies de formas tridimensionais, mas o personagem se move autonomamente, seguindo um caminho que mantém seu limite à esquerda. A única ferramenta do jogador é a rotação — girar as formas para mudar o que o manequim percebe como chão sólido, vão ou obstáculo.

Se um vão estiver escondido atrás de outro objeto do ângulo atual, o personagem anda como se o caminho continuasse ininterrupto. Peças descontínuas que se alinham visualmente de um ponto de vista escolhido se fundem em uma única superfície transitável. O jogador deve deliberadamente achatar um mundo tridimensional em uma leitura bidimensional para prever onde o manequim cairá ou pulará. As fases são povoadas pelas construções impossíveis de Oscar Reutersvärd, um conceito inspirado na obra "Relatividade" de M. C. Escher, tornando todo o jogo uma meditação sobre como a percepção constrói a realidade.

De Saitama para o Mundo: Desenvolvimento e Lançamento Regional

Echochrome foi criado principalmente pela Will, um estúdio baseado em Saitama, Japão, sob o programa Game Yaroze da Sony — a mesma iniciativa por trás de Devil Dice e da série Doko Demo Issyo. O título apareceu pela primeira vez na E3 em 2007 antes de ser lançado no Japão em 19 de março de 2008, em UMD e como download na PlayStation Store, com uma demo duas semanas antes. A América do Norte recebeu o jogo exclusivamente através da PlayStation Network, estreando uma demo em 24 de abril e o título completo em 1º de maio de 2008.

A Europa recebeu um lançamento em UMD em 4 de julho e uma versão digital em 10 de julho, além de uma versão simplificada chamada "Echochrome Micro" na PlayStation Network. As versões para PSP e PS3 apresentavam conjuntos de fases diferentes: o PSP oferecia 96 fases com modos solo, dupla e outros no Japão, enquanto a versão para PS3 vinha com 56 fases e depois recebeu uma atualização adicionando 1.000 fases criadas por usuários. Um pacote de DLC norte-americano preencheu a lacuna entre as 56 fases iniciais e as 96 completas.

Atualizações periódicas rotacionavam o conteúdo criado por usuários, e uma pista de boliche no PlayStation Home apresentava um minijogo inspirado em Echochrome.

Um Quarteto de Cordas em Números Primos: A Trilha Sonora

A trilha sonora de Echochrome foi composta por Hideki Sakamoto no estúdio de design de som Noisycroak, baseado em Tóquio. A maioria das faixas é construída em torno de um quarteto de cordas — dois violinos, uma viola e um violoncelo — dando ao jogo uma atmosfera contemplativa, quase de música de câmara, que combina com sua linguagem visual abstrata. Três peças, no entanto, fogem dessa textura: os temas de abertura das versões para PSP e PS3, além de uma faixa exclusiva do álbum da trilha sonora, apresentam vocais operísticos interpretados por Rumiko Kitazono.

O álbum original da trilha sonora foi publicado pela Team Entertainment em 21 de maio de 2008, com intérpretes incluindo Hitoshi Konno no primeiro violino, Nagisa Kiriyama no segundo violino, Kazuo Watanabe na viola e Ayano Kasahara no violoncelo. Em uma escolha notavelmente deliberada, Sakamoto inicialmente considerou nomear cada faixa com termos filosóficos para ecoar a identidade abstrata do jogo, mas acabou optando por números primos, raciocinando que rótulos matemáticos evitariam impor leituras emocionais subjetivas à música.

Aclamação da Crítica e uma Franquia que Continuou Evoluindo

Echochrome recebeu críticas "geralmente favoráveis" no Metacritic, com os críticos destacando sua apresentação minimalista, originalidade e design de fases como qualidades marcantes. Em 2008, a IGN reconheceu o título com seu prêmio de Melhor Design Inovador e o nomeou para Melhor Design Artístico, Melhor Nova Propriedade Intelectual e Melhor Puzzle, enquanto a GameSpot o indicou para Melhor Mecânica de Jogo Original em sua retrospectiva anual. A influência do jogo se estendeu muito além de seu lançamento inicial.

Em 2009, um spin-off chamado Echoshift chegou, e em dezembro de 2010, Echochrome II foi lançado para o PlayStation 3, incorporando o controle de movimento PlayStation Move à fórmula de puzzle baseada em perspectiva. O DNA do jogo — girar um mundo para revelar caminhos ocultos, achatar três dimensões em duas — pode ser visto ecoado em títulos posteriores como Monument Valley e The Bridge, sugerindo que a ideia central de Echochrome de percepção-como-mecânica deixou uma marca duradoura no gênero de puzzles.

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Perguntas Frequentes

Como funciona a mecânica principal de Echochrome?

Em vez de controlar o personagem diretamente, o jogador gira o mundo 3D para mudar quais superfícies contam como 'para cima', redirecionando assim a caminhada autônoma do manequim. Como a física do jogo está vinculada à perspectiva da câmera, o que você vê como chão é literalmente o chão em que a figura pisa.

Em quais plataformas posso jogar Echochrome?

O título foi lançado originalmente no PlayStation Portable em 2008 e posteriormente portado para o PlayStation 3. Ele não apareceu em nenhum outro hardware ou loja digital.

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