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Echochrome

Un jeu de réflexion à changement de perspective sorti en 2008.

Echochrome est un jeu vidéo de réflexion sorti en 2008, développé par Will et Japan Studio et édité par Sony Computer Entertainment pour la PlayStation Portable (PSP) puis pour la PlayStation 3. Le jeu se distingue par son mécanisme de jeu unique où le joueur fait pivoter un monde tridimensionnel pour modifier le chemin d'une figurine mannequin autonome, la physique et la réalité étant déterminées par la perspective de la caméra. Il s'inspire des œuvres de M. C. Escher et repose sur le système de coordonnées d'environnement locatif d'objet développé par Jun Fujiki.

Quick Facts

Developer
Will; Japan Studio
Publisher
Sony Computer Entertainment
Director
Tatsuya Suzuki
Producer
Masami Yamamoto
Designer
  • Satoru Immamura
  • Kashin Hodotsuka
  • Ken-ichirou Hatada
  • Tomokazu Ohki
Programmer
  • Takashi Noshiro
  • Takanori Kikuchi
  • Kenichiro Obara
  • Hironori Tsuruya
Composer
Hideki Sakamoto
Platforms
  • PlayStation Portable
  • PlayStation 3
  • PlayStation 4

Facts from the source article.

Contexte et histoire

Echochrome a été développé principalement par Will, une entreprise située à Saitama, en tant que titre commercial. Le jeu a été annoncé pour la première fois à l'E3 2007 et est sorti au Japon le 19 mars 2008, sur UMD et en téléchargement sur le PlayStation Store. Une démo est sortie sur le PlayStation Network japonais le 6 mars 2008. La sortie nord-américaine n'était disponible que sur le PlayStation Network, avec une démo le 24 avril 2008 et la version complète le 1er mai 2008.

La version européenne est sortie sur UMD le 4 juillet 2008, avec une version PlayStation Network suivante le 10 juillet. La version PlayStation 3 est sortie au Japon, en Amérique du Nord et en Europe via le PlayStation Network, proposant 56 niveaux et prenant en charge les niveaux créés par les utilisateurs via un éditeur de niveaux. Les Trophées PlayStation 3 ont été ajoutés via un correctif le 11 décembre 2008 en Amérique du Nord, avec 10 trophées dont deux en or, un en argent et sept en bronze.

Le Moteur de Perspective : Comment Echochrome Redéfinit le Design des Puzzles Spatiaux

Le cœur d'Echochrome réside dans son système de coordonnées d'environnement locatif d'objet, un moteur créé par Jun Fujiki qui rend le monde du jeu dépendant de l'endroit où la caméra est pointée. Le joueur guide un mannequin en bois articulé qui parcourt les surfaces de formes tridimensionnelles, mais le personnage se déplace de manière autonome, suivant un chemin qui garde sa bordure à gauche. Le seul outil du joueur est la rotation : faire pivoter les formes pour changer ce que le mannequin perçoit comme un sol solide, un vide ou un obstacle.

Si un vide est caché derrière un autre objet depuis l'angle actuel, le personnage marche comme si le chemin continuait sans interruption. Des pièces discontinues qui s'alignent visuellement depuis un point de vue choisi fusionnent en une seule surface praticable. Le joueur doit délibérément aplatir un monde tridimensionnel en une lecture bidimensionnelle pour prédire où le mannequin tombera ou sautera. Les niveaux sont peuplés de constructions impossibles d'Oscar Reutersvärd, un concept inspiré de « Relativité » de M. C. Escher, faisant du jeu entier une méditation sur la façon dont la perception construit la réalité.

De Saitama au Monde : Développement et Déploiement Régional

Echochrome a été principalement conçu par Will, un studio basé à Saitama, au Japon, dans le cadre du programme Game Yaroze de Sony — la même initiative derrière Devil Dice et la série Doko Demo Issyo. Le titre est d'abord apparu à l'E3 en 2007 avant de sortir au Japon le 19 mars 2008, sur UMD et en téléchargement sur le PlayStation Store, avec une démo le précédant de deux semaines. L'Amérique du Nord a reçu le jeu exclusivement via le PlayStation Network, avec une démo le 24 avril et le titre complet le 1er mai 2008.

L'Europe a eu une version UMD le 4 juillet et une version numérique le 10 juillet, ainsi qu'une version allégée « Echochrome Micro » sur le PlayStation Network. Les versions PSP et PS3 proposaient des ensembles de niveaux différents : la PSP offrait 96 niveaux avec des modes solo, duo et autres au Japon, tandis que la version PS3 était livrée avec 56 niveaux et a ensuite reçu une mise à jour ajoutant 1 000 niveaux créés par les utilisateurs. Un pack de contenu téléchargeable nord-américain a comblé l'écart entre les 56 niveaux initiaux et les 96 complets.

Des mises à jour périodiques ont fait tourner le contenu créé par les utilisateurs, et une salle de bowling de PlayStation Home comportait un mini-jeu inspiré d'Echochrome.

Un Quatuor à Cordes en Nombres Premiers : La Bande Originale

La musique d'Echochrome a été composée par Hideki Sakamoto au studio de conception sonore Noisycroak, basé à Tokyo. La majorité des pistes sont construites autour d'un quatuor à cordes — deux violons, un alto et un violoncelle — donnant au jeu une atmosphère contemplative, presque de musique de chambre, qui correspond à son langage visuel abstrait. Trois morceaux, cependant, rompent avec cette texture : les thèmes d'ouverture des versions PSP et PS3, ainsi qu'une piste exclusive à l'album de la bande originale, présentent des voix d'opéra interprétées par Rumiko Kitazono.

L'album de la bande originale a été publié par Team Entertainment le 21 mai 2008, avec des interprètes incluant Hitoshi Konno au premier violon, Nagisa Kiriyama au second violon, Kazuo Watanabe à l'alto et Ayano Kasahara au violoncelle. Dans un choix délibérément frappant, Sakamoto a d'abord envisagé de nommer chaque piste d'après des termes philosophiques pour faire écho à l'identité abstraite du jeu, mais a finalement opté pour des nombres premiers, estimant que des étiquettes mathématiques éviteraient d'imposer des lectures émotionnelles subjectives à la musique.

Acclamation Critique et une Franchise en Constante Évolution

Echochrome a reçu des critiques « généralement favorables » sur Metacritic, les critiques soulignant sa présentation minimaliste, son originalité et son design de niveaux comme des qualités remarquables. En 2008, IGN a récompensé le titre avec son prix de la Meilleure Conception Innovante et l'a nommé pour la Meilleure Conception Artistique, la Meilleure Nouvelle Propriété Intellectuelle et le Meilleur Puzzle, tandis que GameSpot l'a proposé pour la Meilleure Mécanique de Jeu Originale dans son bilan annuel.

L'influence du jeu s'est étendue bien au-delà de sa sortie initiale. En 2009, un spin-off appelé Echoshift est arrivé, et en décembre 2010, Echochrome II est sorti sur PlayStation 3, incorporant le contrôleur de mouvement PlayStation Move dans la formule de puzzle basée sur la perspective. L'ADN du jeu — faire pivoter un monde pour révéler des chemins cachés, aplatir trois dimensions en deux — peut être vu répercuté dans des titres ultérieurs comme Monument Valley et The Bridge, suggérant que l'idée centrale d'Echochrome, la perception comme mécanique, a laissé une empreinte durable sur le genre du puzzle.

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Foire aux questions

Comment fonctionne le mécanisme principal d'Echochrome ?

Plutôt que de diriger le personnage directement, le joueur fait pivoter le monde 3D pour changer quelles surfaces comptent comme « vers le haut », redirigeant ainsi la marche autonome du mannequin. Parce que la physique du jeu est verrouillée sur la perspective de la caméra, ce que vous voyez comme le sol est littéralement le sol sur lequel la figurine marche.

Sur quelles plateformes puis-je jouer à Echochrome ?

Le titre est initialement sorti sur PlayStation Portable en 2008 et a ensuite été porté sur PlayStation 3. Il n'est apparu sur aucun autre matériel ou magasin numérique.

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