Echochrome
Ein perspektivwechselndes Puzzlespiel aus dem Jahr 2008.
Echochrome ist ein 2008 erschienenes Puzzle-Videospiel, das von Will und Japan Studio entwickelt und von Sony Computer Entertainment für die PlayStation Portable (PSP) und später für die PlayStation 3 veröffentlicht wurde. Das Spiel zeichnet sich durch seine einzigartige Spielmechanik aus, bei der der Spieler eine dreidimensionale Welt dreht, um den Weg einer autonomen Schaufensterpuppe zu verändern, wobei Physik und Realität durch die Kameraperspektive bestimmt werden. Es wurde von M. C. Eschers Kunstwerken inspiriert und basiert auf dem von Jun Fujiki entwickelten Object Locative Environment Coordinate System.
Quick Facts
- Developer
- Will; Japan Studio
- Publisher
- Sony Computer Entertainment
- Director
- Tatsuya Suzuki
- Producer
- Masami Yamamoto
- Designer
- Satoru Immamura
- Kashin Hodotsuka
- Ken-ichirou Hatada
- Tomokazu Ohki
- Programmer
- Takashi Noshiro
- Takanori Kikuchi
- Kenichiro Obara
- Hironori Tsuruya
- Composer
- Hideki Sakamoto
- Platforms
- PlayStation Portable
- PlayStation 3
- PlayStation 4
Facts from the source article.
Hintergrund
Echochrome wurde hauptsächlich von Will entwickelt, einem Unternehmen mit Sitz in Saitama, als kommerzieller Titel. Das Spiel wurde erstmals auf der E3 2007 angekündigt und am 19. März 2008 in Japan auf UMD und zum Download im PlayStation Store veröffentlicht. Eine Demo wurde am 6.
März 2008 im japanischen PlayStation Network veröffentlicht. Die nordamerikanische Veröffentlichung war nur über das PlayStation Network erhältlich, mit einer Demo am 24. April 2008 und der Vollversion am 1. Mai 2008.
Die europäische Version wurde am 4. Juli 2008 als UMD veröffentlicht, gefolgt von einer PlayStation Network-Version am 10. Juli. Die PlayStation 3-Version wurde in Japan, Nordamerika und Europa über das PlayStation Network veröffentlicht und enthielt 56 Level sowie Unterstützung für benutzererstellte Level über einen Level-Editor.
PlayStation 3-Trophäen wurden am 11. Dezember 2008 in Nordamerika per Patch hinzugefügt, mit 10 Trophäen, darunter zwei Gold-, eine Silber- und sieben Bronzetrophäen.
Die Perspektivenmaschine: Wie Echochrome räumliches Puzzledesign neu definiert
Das Herzstück von Echochrome ist das Object Locative Environment Coordinate System, eine von Jun Fujiki entwickelte Engine, die die Spielwelt von der Kameraperspektive abhängig macht. Der Spieler führt eine gegliederte Holzschaufensterpuppe, die sich über die Oberflächen dreidimensionaler Formen bewegt, aber die Figur bewegt sich autonom und folgt einem Pfad, der ihre Grenze auf der linken Seite hält. Das einzige Werkzeug des Spielers ist die Drehung – das Drehen der Formen, um zu ändern, was die Schaufensterpuppe als festen Boden, Lücke oder Hindernis wahrnimmt.
Wenn eine Lücke aus dem aktuellen Winkel hinter einem anderen Objekt verborgen ist, läuft die Figur, als ob der Weg ununterbrochen weitergeht. Nicht zusammenhängende Teile, die aus einer gewählten Perspektive visuell ausgerichtet sind, verschmelzen zu einer einzigen begehbaren Oberfläche. Der Spieler muss bewusst eine dreidimensionale Welt in eine zweidimensionale Lesart abflachen, um vorherzusagen, wo die Schaufensterpuppe fallen oder springen wird.
Die Level sind mit Oscar Reutersvärds unmöglichen Konstruktionen bevölkert, einem Konzept, das von M. C. Eschers „Relativität“ inspiriert ist, was das gesamte Spiel zu einer Meditation darüber macht, wie Wahrnehmung Realität konstruiert.
Von Saitama in die Welt: Entwicklung und regionale Einführung
Echochrome wurde hauptsächlich von Will entwickelt, einem Studio mit Sitz in Saitama, Japan, im Rahmen von Sonys Game Yaroze-Programm – derselben Initiative, die hinter Devil Dice und der Doko Demo Issyo-Reihe steht. Der Titel tauchte erstmals auf der E3 2007 auf, bevor er am 19. März 2008 in Japan auf UMD und als Download im PlayStation Store erschien, mit einer Demo zwei Wochen zuvor. Nordamerika erhielt das Spiel exklusiv über das PlayStation Network, mit einer Demo am 24.
April und dem vollständigen Titel am 1. Mai 2008. Europa bekam am 4. Juli eine UMD-Veröffentlichung und am 10.
Juli eine digitale Version, sowie eine abgespeckte „Echochrome Micro“ im PlayStation Network. Die PSP- und PS3-Versionen enthielten unterschiedliche Level-Sets: Die PSP bot in Japan 96 Level mit Solo-, Paar- und anderen Modi, während die PS3-Version mit 56 Leveln ausgeliefert wurde und später ein Update mit 1.000 benutzererstellten Leveln erhielt. Ein nordamerikanisches DLC-Paket schloss die Lücke zwischen den anfänglichen 56 Leveln und den vollen 96. Regelmäßige Updates rotierten benutzererstellte Inhalte, und eine PlayStation Home-Bowlingbahn enthielt ein von Echochrome inspiriertes Minispiel.
Ein Streichquartett in Primzahlen: Der Soundtrack
Die Musik für Echochrome wurde von Hideki Sakamoto im Tokioter Sounddesign-Studio Noisycroak komponiert. Der Großteil der Titel basiert auf einem Streichquartett – zwei Violinen, einer Bratsche und einem Cello – was dem Spiel eine kontemplative, fast kammermusikalische Atmosphäre verleiht, die zu seiner abstrakten Bildsprache passt. Drei Stücke brechen jedoch mit dieser Textur: Die Eröffnungsthemen sowohl der PSP- als auch der PS3-Version sowie ein exklusiver Titel des Soundtrack-Albums enthalten Operngesang, vorgetragen von Rumiko Kitazono.
Das Original-Soundtrack-Album wurde am 21. Mai 2008 von Team Entertainment veröffentlicht, mit Mitwirkenden wie Hitoshi Konno an der ersten Violine, Nagisa Kiriyama an der zweiten Violine, Kazuo Watanabe an der Bratsche und Ayano Kasahara am Cello. In einer bemerkenswert bewussten Entscheidung erwog Sakamoto zunächst, jeden Titel nach philosophischen Begriffen zu benennen, um die abstrakte Identität des Spiels widerzuspiegeln, entschied sich aber letztendlich für Primzahlen, in der Überlegung, dass mathematische Bezeichnungen vermeiden würden, der Musik subjektive emotionale Lesarten aufzuzwingen.
Kritikerlob und eine Franchise, die sich weiterentwickelte
Echochrome erhielt auf Metacritic „allgemein positive“ Bewertungen, wobei Kritiker insbesondere die minimalistische Präsentation, Originalität und das Leveldesign hervorhoben. Im Jahr 2008 zeichnete IGN den Titel mit dem Preis für das beste innovative Design aus und nominierte ihn für das beste künstlerische Design, die beste neue IP und das beste Puzzle, während GameSpot ihn in seiner jährlichen Zusammenfassung für die beste originelle Spielmechanik vorschlug. Der Einfluss des Spiels reichte weit über seine ursprüngliche Veröffentlichung hinaus. 2009 erschien ein Spin-off namens Echoshift, und im Dezember 2010 wurde Echochrome II für die PlayStation 3 veröffentlicht, das den PlayStation Move-Bewegungscontroller in die perspektivbasierte Puzzle-Formel integrierte. Die DNA des Spiels – das Drehen einer Welt, um verborgene Pfade zu enthüllen, das Abflachen von drei Dimensionen in zwei – findet sich in späteren Titeln wie Monument Valley und The Bridge wieder, was darauf hindeutet, dass Echochromes Kernidee der Wahrnehmung als Mechanik einen bleibenden Eindruck im Puzzle-Genre hinterlassen hat.
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Häufig gestellte Fragen
Wie funktioniert Echochromes Kernmechanik?
Anstatt die Figur direkt zu steuern, dreht der Spieler die 3D-Welt, um zu ändern, welche Oberflächen als „oben“ gelten, und lenkt so den autonomen Gang der Schaufensterpuppe um. Da die Physik des Spiels an die Kameraperspektive gebunden ist, ist das, was Sie als Boden sehen, buchstäblich der Boden, auf den die Figur tritt.
Auf welchen Plattformen kann ich Echochrome spielen?
Der Titel erschien ursprünglich 2008 für die PlayStation Portable und wurde später auf die PlayStation 3 portiert. Er ist auf keiner anderen Hardware oder in anderen digitalen Stores erschienen.
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