Mare
Un espíritu de pesadilla que se sienta sobre el pecho de los durmientes, provocando asfixia y parálisis.
La pesadilla es una entidad malévola del folclore germánico y eslavo que se sienta, camina o "cabalga" sobre el pecho de las personas mientras duermen, provocando pesadillas. Cuando se posa sobre el pecho de la víctima, se dice que tiene un efecto asfixiante y puede provocar sudores fríos o parálisis del sueño. Suele ser un ser femenino con habilidades mágicas para atormentar a su víctima, incluida la capacidad de cambiar de forma.
Quick Facts
- Entity type
- Ghost
- Primary trait
- Sanity Drain & Hallucinations
- Evidence count
- 3
- Hunt trigger
- Low Sanity Threshold
Contexto y trasfondo
La palabra 'mare' proviene del sustantivo femenino del inglés antiguo mære, con cognados en lenguas germánicas y eslavas, como el nórdico antiguo mara, el alemán Mahr y el polaco mara. Estos se remontan al protogermánico marōn y a la raíz protoindoeuropea mer-, asociada con aplastar, presionar y oprimir. En el folclore nórdico, la pesadilla está atestiguada ya en la saga Ynglinga del siglo XIII, donde el rey Vanlandi Sveigðisson de Uppsala perdió la vida a manos de una pesadilla conjurada por la hechicera finlandesa Huld. El rey se quejó de que la pesadilla lo "cabalga", luego "pisó sus piernas" hasta que sus hombres le agarraron los pies, momento en el que la criatura "presionó fatalmente su cabeza". En el folclore alemán, la pesadilla está relacionada con el alp, y la palabra alemana para pesadilla es Albtraum. La pesadilla entra en una casa por un agujero que el carpintero olvidó tapar, y puede ser capturada tapando el agujero. En un cuento, un môr masculino atrapado de esta manera se convirtió en el esposo de una mujer, engendrando a sus hijos, pero se fue después de que le contaran sobre el agujero, regresando solo una vez al año.
Guía del lector
Para identificar una pesadilla en el folclore, los investigadores deben observar su comportamiento característico de sentarse o cabalgar sobre el pecho de los durmientes, causando asfixia, sudores fríos y parálisis del sueño. La pesadilla a menudo aparece como un ser femenino con habilidades de cambio de forma, capaz de transformarse en animales como ranas, gatos, caballos, liebres, perros, bueyes, pájaros, abejas y avispas. En el folclore alemán, la pesadilla (llamada Mahr, Mara o mårt) cabalga sobre los durmientes, dificultando la respiración, o se acuesta sobre el pecho, haciendo que su víctima se empape en sudor, por lo que la víctima puede gemir pero por lo demás queda sin habla y hechizada, incapaz de despertar a menos que la llamen por su nombre de bautismo. La mårt suele ser una chica con un pie malo según una fuente. Para ahuyentar a un Mahrt, un hombre que lo vea después de ser visitado debe ofrecerle un cuenco frío y pan con mantequilla para el desayuno por la mañana, después de lo cual ella dejará de visitarlo. Otra forma es hervir agua en un frasco recién comprado tapado con un corcho nuevo, momento en el que el Mahrt pedirá que se retire el corcho y no volverá. En Pomerania, unas zapatillas boca abajo dejadas junto a la cama lo ahuyentarán. Un encantamiento de Westfalia de Wilhelmsburg cerca de Paderborn registra una oración utilizada para ahuyentar a las pesadillas.
¿Sabías que?
- En sueco, el cabello enredado causado por la pesadilla se llama 'marflätor' (trenzas de pesadilla) o 'martovor' (enredos de pesadilla).
- En el folclore eslavo, una mora puede ser repelida dejando una escoba boca abajo detrás de la puerta o poniendo un cinturón encima de las sábanas.
Preguntas frecuentes
¿Quién es el Mare en la tradición de Phasmophobia?
El Mare es un fantasma basado en el folclore germánico y eslavo, que representa un espíritu malévolo que se sienta o cabalga sobre el pecho de las víctimas dormidas. Esta entidad es conocida por inducir pesadillas, asfixia y parálisis del sueño a través de su presencia opresiva.
¿Cuáles son las habilidades únicas del Mare en el juego?
A diferencia de otros fantasmas, el Mare drena activamente la cordura de los jugadores que están lejos de él, incluso si no lo están mirando en ese momento. También desencadena alucinaciones con más frecuencia para desorientar a los investigadores antes de iniciar una cacería.
¿Cómo desencadena el Mare sus cacerías en comparación con otros fantasmas?
El Mare comienza a cazar cuando la cordura promedio de todos los jugadores vivos cae por debajo de un umbral específico, en lugar de depender de la baja cordura individual o límites de tiempo. Esto hace que mantener una cordura grupal alta sea crucial para la supervivencia durante las investigaciones que involucran a este espíritu.
¿Qué evidencia se puede encontrar para identificar a un Mare?
Para confirmar que un fantasma es un Mare, los investigadores deben encontrar tres piezas específicas de evidencia: D.O.T.S., Spirit Box y Temperaturas bajo cero. Recolectar estas pistas permite a los jugadores descartar definitivamente otros tipos de fantasmas durante su investigación.
¿Por qué se considera peligroso el Mare para los nuevos jugadores?
Su capacidad para drenar la cordura a distancia hace que sea difícil predecir cuándo comenzará una cacería, a menudo tomando desprevenidos a los equipos no preparados. Combinado con sus frecuentes alucinaciones, el Mare crea un ambiente caótico que puede llevar rápidamente a fatalidades si no se maneja con cuidado.
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