Mare
Ein Albtraumgeist, der sich auf die Brust von Schläfern setzt und Erstickung sowie Lähmung verursacht.
Der Mahr ist ein bösartiges Wesen der germanischen und slawischen Folklore, das auf der Brust schlafender Menschen sitzt, geht oder „reitet“ und Albträume verursacht. Es soll eine erdrückende Wirkung haben, die zu kaltem Schweiß oder Schlafparalyse führen kann. Oft handelt es sich um ein weibliches Wesen mit magischen Fähigkeiten, um sein Opfer heimzusuchen, einschließlich der Fähigkeit, die Gestalt zu wechseln.
Quick Facts
- Entity type
- Ghost
- Primary trait
- Sanity Drain & Hallucinations
- Evidence count
- 3
- Hunt trigger
- Low Sanity Threshold
Hintergrund
Das Wort „Mahr“ stammt vom altenglischen femininen Substantiv mære ab, mit Verwandten in germanischen und slawischen Sprachen, darunter altnordisch mara, deutsch Mahr und polnisch mara. Diese gehen auf das urgermanische marōn und die indogermanische Wurzel mer- zurück, die mit Zermalmen, Drücken und Unterdrücken assoziiert wird. In der nordischen Folklore ist der Mahr bereits im 13. Jahrhundert in der Ynglinga-Saga belegt, in der König Vanlandi Sveigðisson von Uppsala durch einen Albtraum starb, den die finnische Zauberin Huld heraufbeschwor. Der König beklagte, der Albtraum „ritte ihn“, dann „träte er auf seine Beine“, bis seine Männer seine Füße ergriffen, woraufhin das Wesen ihn tödlich „auf den Kopf drückte“. In der deutschen Folklore ist der Mahr mit dem Alp verwandt, wobei das deutsche Wort für Albtraum „Albtraum“ ist. Der Mahr gelangt durch ein Loch ins Haus, das der Zimmermann zu stopfen vergaß, und kann gefangen werden, indem man das Loch verstopft. In einer Erzählung wurde ein auf diese Weise gefangener männlicher Môr zum Ehemann einer Frau, zeugte Kinder mit ihr, verließ sie jedoch, nachdem ihm vom Loch erzählt wurde, und kehrte nur einmal im Jahr zurück.
Leserleitfaden
Um einen Mahr in der Folklore zu identifizieren, sollten Ermittler sein charakteristisches Verhalten beachten, sich auf die Brust von Schläfern zu setzen oder zu reiten, was Erstickung, kalten Schweiß und Schlafparalyse verursacht. Der Mahr erscheint oft als weibliches Wesen mit Gestaltwandlungsfähigkeiten, das sich in Tiere wie Frösche, Katzen, Pferde, Hasen, Hunde, Ochsen, Vögel, Bienen und Wespen verwandeln kann. In der deutschen Folklore reitet der Mahr (Mahr, Mara oder mårt genannt) auf Schläfern, erschwert das Atmen oder liegt auf der Brust, sodass das Opfer in Schweiß gebadet ist, wobei das Opfer stöhnen kann, aber ansonsten sprach- und bewegungsunfähig ist und nicht aufwachen kann, es sei denn, es wird mit seinem Taufnamen gerufen. Der mårt ist einer Quelle zufolge meist ein Mädchen mit einem schlechten Fuß. Um einen Mahrt abzuwehren, sollte ein Mann, der ihn nach einem Besuch sieht, ihm am Morgen eine kalte Schüssel und Butterbrot zum Frühstück anbieten, woraufhin sie nicht mehr kommen wird. Eine andere Methode ist, Wasser in einem neu gekauften, mit einem neuen Korken verschlossenen Glas zu kochen, woraufhin der Mahrt bitten wird, den Korken zu entfernen, und nicht wiederkommen wird. In Pommern wehrt ein Paar verkehrt herum neben dem Bett gelassener Pantoffeln ihn ab. Ein westfälischer Zauberspruch aus Wilhelmsburg bei Paderborn überliefert ein Gebet zur Abwehr von Mahren.
Wussten Sie schon?
- Auf Schwedisch werden durch den Mahr verfilzte Haare „marflätor“ (Mahrenzöpfe) oder „martovor“ (Mahrenwirbel) genannt.
- Das deutsche Wort für Albtraum, „Albtraum“, bedeutet wörtlich „Alptraum“ und verbindet den Mahr mit dem übernatürlichen Alp-Wesen.
- In der slawischen Folklore kann eine Mora abgewehrt werden, indem man einen Besen verkehrt herum hinter der Tür lässt oder einen Gürtel auf das Laken legt.
Häufig gestellte Fragen
Wer ist der Mahr in der Phasmophobia-Überlieferung?
Der Mahr ist ein Geist, der auf der germanischen und slawischen Folklore basiert und ein bösartiges Wesen darstellt, das sich auf die Brust schlafender Opfer setzt oder reitet. Diese Entität ist dafür bekannt, durch ihre bedrückende Präsenz Albträume, Erstickung und Schlafparalyse hervorzurufen.
Was sind die einzigartigen Fähigkeiten des Mahrs im Spiel?
Im Gegensatz zu anderen Geistern entzieht der Mahr aktiv den Verstand von Spielern, die weit von ihm entfernt sind, selbst wenn sie ihn nicht ansehen. Er löst auch häufiger Halluzinationen aus, um Ermittler zu desorientieren, bevor er eine Jagd beginnt.
Wie löst der Mahr im Vergleich zu anderen Geistern seine Jagden aus?
Der Mahr beginnt mit der Jagd, wenn der durchschnittliche Verstand aller lebenden Spieler unter einen bestimmten Schwellenwert fällt, anstatt sich auf den niedrigen Verstand einzelner oder Zeitlimits zu stützen. Dies macht die Aufrechterhaltung eines hohen Gruppenverstands entscheidend für das Überleben bei Ermittlungen mit diesem Geist.
Welche Beweise können gefunden werden, um einen Mahr zu identifizieren?
Um zu bestätigen, dass ein Geist ein Mahr ist, müssen Ermittler drei spezifische Beweisstücke finden: D.O.T.S., Spirit Box und eisige Temperaturen. Das Sammeln dieser Hinweise ermöglicht es Spielern, andere Geistertypen während ihrer Ermittlung endgültig auszuschließen.
Warum gilt der Mahr als gefährlich für neue Spieler?
Seine Fähigkeit, aus der Ferne Verstand zu entziehen, macht es schwierig vorherzusagen, wann eine Jagd beginnt, was unvorbereitete Teams oft überrascht. In Kombination mit seinen häufigen Halluzinationen schafft der Mahr ein chaotisches Umfeld, das schnell zu Todesfällen führen kann, wenn es nicht sorgfältig gemanagt wird.
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