Fate Grand Order Codexery

Atlantis

永遠の停滞という神聖な楽園として生まれ変わった沈んだ理想郷。

『Fate Grand Order』の広大な世界観において、アトランティスは伝説上の歴史神話であると同時に、『Lostbelt No.5』として知られる重大な分岐歴史でもあります。歴史的には、神の罰によって海底に消えた高度文明として記憶されています。しかし、ゲームの物語内では、人類が神の権威と生命の樹による『永遠の若さ』の概念によって不死を達成し、人類の歴史を上書きする恐れのある停滞した楽園として再浮上します。

Ruler (Lostbelt)
Dioscuri (Ruler-class Servant serving as the active ruler of Lostbelt No. 5's Atlantis section; Poseidon is a defeated deity, not the ruler)

背景と経緯

メインタイムラインにおける文明の崩壊は傲慢さに対する神の怒りに起因しますが、Lostbelt版は適切な歴史の流れを守るためにカルデアによって排除されました。この分岐世界を統治する神々、まずアトランティスの現支配者としてのディオスクロイ、後にギリシャLostbelt全体の最高神としてのゼウスは、人類の究極の救済として死のない世界を課しました。この哲学は、人類が闘争と死を通じて進化し続けることを要求する根源の要件と直接衝突しました。

その歩み

水晶の尖塔の上の空は決して暗くなることはなく、永遠の正午を模した人工太陽によって支えられていた。宮殿のバルコニーに立つサーヴァントは、何世紀も老化していない市民が虚ろな目で歩くのを見ていた。ここには笑い声はなく、心臓を永遠に鼓動させ続ける機械の静かなハム音だけがあった。彼らはそれを楽園と呼んだが、終わりが何を意味するかを覚えている者にとっては、時間そのものが前に進むことを忘れた牢獄のように感じられた。

読者ガイド

アトランティスは、コスモス・イン・ザ・ロストベルトサーガの最初の章として機能し、プレイヤーに人類の歴史を脅かす分岐タイムラインの概念を紹介します。この設定は、神話的な過去と、不死によって停滞した技術的なユートピアを対比させます。その役割は極めて重要であり、カルデアが自分たちのタイムラインを守るために代替地球を剪定しなければならない理由を示しています。この対立は、進化や死を受け入れることを拒否する文明の危険性を浮き彫りにし、結果のない楽園を提示します。旅行者にとって、アトランティスを理解することは、Lostbelt戦争の賭け金を把握することを意味します。それは、終わりの概念を取り除くことで人類を救おうとした悲劇的な敵対者であるアトラス王を確立します。この場所が重要なのは、将来の剪定の前例を設定し、根源と人類の歴史との関係を定義するからです。プレイヤーは、世界を救うことが時には潜在的な未来を破壊することを必要とすることを学び、アトランティスは壮大な物語における陰鬱なマイルストーンとなります。都市自体は、科学と魔法が道徳的な境界なしに融合したときに何が起こるかを示す記念碑として機能し、どんな犠牲を払っても完璧を求めることへの警告として役立ちます。

豆知識

開発の歴史と技術革新

発売から約1年後、CD-ROM『トーキー』版のリリースにより、大きな技術的進化が起こりました。この拡張版ではフルボイスとデジタル化された効果音が導入され、オーディオデータを適切に読み込むためにEMSメモリが必要でした。ゲームの物語はデザイナーのハル・バーウッドとノア・ファルスタインによって制作され、彼らは未使用の映画脚本に基づく初期計画を破棄し、プロット装置のための実世界の情報源を独自に調査しました。メイン作品と同時に、『インディ・ジョーンズ アンド ザ フェイト オブ アトランティス:ザ アクション ゲーム』という別個のスピンオフが発売され、同様のストーリーラインを提供しつつも、従来のパズル解決要素よりも戦闘メカニクスを優先しました。

独自のゲームプレイ構造とメカニクス

このゲームは、冒頭でプレイヤーがチーム、ウィッツ、フィストの3つのユニークな道から1つを選択できる革新的な分岐物語システムで際立っています。各ルートは特定のカットシーン、パズル、ロケーション、ゲームプレイスタイルを決定します。チームパスではインディアナ・ジョーンズがソフィア・ハプグッドと共に行動し、協力的な問題解決を重視します。一方、ウィッツパスは複雑な知的挑戦に焦点を当てます。対照的に、フィストパスはアクションシークエンスと拳での戦闘遭遇に重点を置き、これらは他のモードではオプションです。当時のほとんどのルーカスアーツ作品とは異なり、ここでは死亡が可能ですが、危険な状況はプレイヤーが認識できるように視覚的に区別して設計されました。インタラクションは『拾う』や『話す』などの所定の動詞を持つポインターシステムに依存し、静的な環境とスプライトベースのキャラクターの探索を容易にします。進行状況はインディ・クオシェント・ポイントスコアシステムで追跡され、世界中の旅で解決されたパズル、克服された障害、発見された遺物が測定されます。

物語の流れと神話の基盤

インディが元同僚で超能力者となったソフィア・ハプグッドと再会すると、プロットは複雑化します。彼女はアトランティス王ヌル・アブ・サルの精神と通信できる重要なオリハルコンビーズを持っています。彼らは、ハンス・ウーバーマン博士率いるナチスと競争し、伝説の沈没都市が戦争のために兵器化される前にその場所を特定しようとします。彼らの探求には、プラトンの失われた対話篇の解読が含まれ、特にアトランティスを大西洋ではなく地中海に位置づける誤訳を修正します。旅はモンテカルロ、アルジェ、クレタ島など多様な舞台を巡り、都市にアクセスするために3つの刻まれた石を入手する必要があります。選択したパスに関係なく、ジョーンズがテラ近くの水中入口に潜入し、アトランティスの技術を利用してオリハルコンビーズを生成し、失われた文明の秘密を解き明かすところで物語は収束します。

批評家の評価と永続的な遺産

発売時、『フェイト・オブ・アトランティス』は批評家から広く称賛され、様々な出版物から『今年のベストアドベンチャーゲーム』や『今年のゲーム』を含む数多くの賞を受賞しました。その商業的成功も同様に印象的で、100万本の売上を達成し、ビデオゲーム史上最高のゲームの1つとしての評判を確固たるものにしました。開発中に2つの続編コンセプトが当初考案されましたが、両方のプロジェクトは予期せぬ制作上の障害により最終的にキャンセルされました。しかし、これらの未使用のアイデアは、後にダークホースコミックスから出版された別々のコミックシリーズに作り直され、それぞれリー・マーズとエレイン・リーが執筆しました。同年後半、Steamでのデジタル再リリースにより、クラシックな冒険が現代のWindowsおよびOS Xプラットフォームで利用可能になり、新世代のプレイヤーへの継続的なアクセスが確保されました。

Frequently Asked Questions

FGOの設定におけるアトランティスとは?

アトランティスはLostbelt No.1として描かれ、伝説の文明が高度技術を使用して不死のユートピアを創造するために生き残った分岐タイムラインです。この現実は最終的に人類の歴史を脅かしますが、コスモス・イン・ザ・ロストベルト編で剪定されます。

アトランティスLostbeltを統治するのは誰ですか?

タイムラインはアトラス王によって統治され、彼はこの特定の分岐現実の君主であり主要な敵対者として機能します。彼の権威は守護神ポセイドンによって強化され、その力は文明の不自然な長寿を維持するのに役立ちます。

なぜアトランティスは人類の歴史を脅かすのですか?

このLostbeltは、その住民が永遠の命を達成したため、人類の進化と歴史が完全に停滞するため、脅威となります。放置されれば、この停滞した楽園は人類の歴史の正しい流れを独自の分岐現実で上書きするでしょう。

アトランティス編はどのように終結しますか?

カルデアのマスターとサーヴァントがアトラス王を倒し、この特定の分岐タイムラインの剪定につながります。その結果、Lostbeltは海に崩壊し、アトランティスが神の罰によって沈んだ歴史的記録が復元されます。

シリーズにおけるアトランティスの重要性は何ですか?

最初に遭遇したLostbeltとして、人類の歴史を守ることと存在を脅かす分岐タイムラインを排除することの間の中心的な対立を確立します。その敗北は、コスモス・イン・ザ・ロストベルトサーガの残りの部分を通じてカルデアの使命の前例を設定します。

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