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Echochrome

一款2008年推出的视角转换益智游戏。

《回旋》是2008年由Will与日本工作室开发、索尼电脑娱乐发行的一款益智游戏,最初登陆PlayStation Portable(PSP),随后登陆PlayStation 3。该游戏以其独特的玩法机制而闻名:玩家通过旋转三维世界来改变一个自动行走的人偶的路径,其物理规则和现实性由摄像机的视角决定。游戏灵感来源于M.C.埃舍尔的艺术作品,并基于藤木淳开发的“对象定位环境坐标系统”。

Quick Facts

Developer
Will; Japan Studio
Publisher
Sony Computer Entertainment
Director
Tatsuya Suzuki
Producer
Masami Yamamoto
Designer
  • Satoru Immamura
  • Kashin Hodotsuka
  • Ken-ichirou Hatada
  • Tomokazu Ohki
Programmer
  • Takashi Noshiro
  • Takanori Kikuchi
  • Kenichiro Obara
  • Hironori Tsuruya
Composer
Hideki Sakamoto
Platforms
  • PlayStation Portable
  • PlayStation 3
  • PlayStation 4

Facts from the source article.

背景与渊源

《回旋》主要由位于埼玉的公司Will作为商业作品开发。该游戏于2007年E3展首次公布,并于2008年3月19日在日本以UMD和PlayStation Store下载形式发布。试玩版于2008年3月6日在日本PlayStation Network上发布。北美版仅通过PlayStation Network提供,试玩版于2008年4月24日上线,完整版于5月1日发布。欧洲版于2008年7月4日以UMD形式发布,PlayStation Network版随后于7月10日推出。PlayStation 3版通过PlayStation Network在日本、北美和欧洲发布,包含56个关卡,并通过关卡编辑器支持用户自创关卡。PlayStation 3奖杯于2008年12月11日在北美通过补丁添加,共10个奖杯,包括两个金杯、一个银杯和七个铜杯。

透视引擎:《回旋》如何重新定义空间谜题设计

《回旋》的核心在于其“对象定位环境坐标系统”,这是由藤木淳创建的引擎,使游戏世界取决于摄像机的指向。玩家引导一个关节木制人偶,它穿越三维形状的表面,但角色是自动移动的,遵循一条保持其左侧边界的路径。玩家的唯一工具是旋转——转动形状以改变人偶视为坚实地面、空隙或障碍物的东西。如果从当前角度看,一个空隙被另一个物体遮挡,角色会像路径连续一样行走。从选定视角视觉上对齐的不连续片段会合并成一个可行走的表面。玩家必须有意识地将三维世界压扁成二维解读,以预测人偶会掉落或跳跃的位置。关卡中充满了奥斯卡·路特斯瓦尔德的不可能构造,这一概念受M.C.埃舍尔的《相对性》启发,使整个游戏成为一场关于感知如何构建现实的沉思。

从埼玉到世界:开发与区域发布

《回旋》主要由位于日本埼玉的工作室Will在索尼的Game Yaroze计划下制作——该计划也是《魔鬼骰子》和《どこでもいっしょ》系列的幕后推手。该游戏首次在2007年E3展上亮相,随后于2008年3月19日在日本以UMD和PlayStation Store下载形式发布,试玩版提前两周推出。北美地区仅通过PlayStation Network发行,试玩版于4月24日上线,完整版于5月1日发布。欧洲于7月4日推出UMD版,7月10日推出数字版,并在PlayStation Network上发布了精简版《回旋Micro》。PSP和PS3版本包含不同的关卡集:PSP版在日本提供96个关卡,包含单人、双人和其他模式;PS3版则包含56个关卡,随后通过更新增加了1000个用户自创关卡。北美的一个DLC包填补了最初56个关卡与完整96个关卡之间的差距。定期更新轮换用户自创内容,PlayStation Home的保龄球馆中还包含一个受《回旋》启发的小游戏。

质数弦乐四重奏:原声音乐

《回旋》的配乐由东京音效设计工作室Noisycroak的坂本英树创作。大部分曲目以弦乐四重奏——两把小提琴、一把中提琴和一把大提琴——为基础,营造出一种沉思的、近乎室内乐的氛围,与游戏抽象的视觉语言相匹配。然而,有三首曲目打破了这种质感:PSP和PS3版本的开场主题曲,以及原声专辑中独占的一首曲目,都包含由北园留美子演唱的歌剧式人声。原声专辑由Team Entertainment于2008年5月21日发行,演奏者包括第一小提琴手今野均、第二小提琴手桐山渚、中提琴手渡边一雄和大提琴手笠原绫乃。在一个引人注目的刻意选择中,坂本最初考虑用哲学术语命名每首曲目,以呼应游戏的抽象身份,但最终决定采用质数,认为数学标签可以避免对音乐施加主观情感解读。

好评如潮与不断进化的系列

《回旋》在Metacritic上获得了“普遍好评”,评论家们称赞其极简的呈现、原创性和关卡设计。2008年,IGN授予该游戏最佳创新设计奖,并提名最佳艺术设计、最佳新IP和最佳益智游戏,而GameSpot在其年度总结中提名其为最佳原创游戏机制。该游戏的影响力远远超出了其最初发布。2009年,衍生作品《回旋时空》问世,2010年12月,《回旋II》登陆PlayStation 3,将PlayStation Move动作控制器融入基于视角的谜题公式中。该游戏的DNA——旋转世界以揭示隐藏路径,将三维压扁成二维——可以在后来的游戏如《纪念碑谷》和《桥》中看到回响,表明《回旋》将感知作为机制的核心思想在益智游戏类型中留下了持久的印记。

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