Atlas Corporation
Универсальный шасси-корпус «Титана» по умолчанию, балансирующий скорость и броню для разностороннего боя.
«Атлас» — это средний шасси-корпус «Титана» во вселенной Titanfall, который служит универсальным мехом по умолчанию, доступным всем пилотам с самого начала. Это один из трёх шасси-корпусов — наряду с массивным «Огром» и быстроногим «Страйдером» — и не является корпорацией. Способность «Ядра» «Атласа» — это одноразовое усиление урона на время жизни одного «Титана», а не способность с перезарядкой.
Quick Facts
- Affiliation
- Used by both the IMC and Militia; no corporate manufacturer
- Operational scope
- The Frontier
- Status
- Active
Контекст
«Атлас» — один из трёх шасси-корпусов «Титанов» в Titanfall, классифицируемый как средневесовая универсальная конструкция. Это шасси по умолчанию, доступное всем пилотам с самого начала, а не открываемое через кампании или повышение уровня. Шасси «Атлас» обладает способностью «Ядра», которая даёт повышенный урон, но это одноразовая способность на время жизни одного «Титана», а не с перезарядкой. Его философия дизайна балансирует скорость и броню, что делает его универсальным выбором для пилотов, которым нужен надёжный мех для различных боевых ситуаций. «Атлас» не привязан к какой-либо конкретной фракции, так как и IMC, и Ополчение используют «Титанов» в бою.
Происхождение и философия разработки
Titanfall вышла в 2014 году как дебютная игра студии Respawn Entertainment, основанной ветеранами, ранее отвечавшими за серию Call of Duty. Разработка, начавшаяся в 2011 году и длившаяся три года, стартовала с концепции костюма размером с человека, который превратился в огромные боевые экзоскелеты-танки, известные как «Титаны». Команда разработчиков стремилась привнести в многопользовательские шутеры масштаб, вертикальность и глубину повествования, черпая вдохновение из научно-фантастической классики, такой как «Бегущий по лезвию», «Звёздные войны» и «Призрак в доспехах». Чтобы реализовать амбициозное видение быстрого экшена с участием до 50 активных персонажей на экране, студия использовала облачные сервисы Microsoft для выгрузки активности неигровых персонажей, обеспечивая плавную работу на локальных устройствах. Это техническое новшество позволило создать бесшовное сочетание игроков-людей и управляемых компьютером солдат, формируя динамичное поле боя, которое казалось масштабнее, чем в традиционных шутерах от первого лица, при сохранении высокой графической детализации на платформах Windows и Xbox.
Критический приём и влияние на индустрию
После анонса на E3 2013 Titanfall получила огромное признание, завоевав более 60 наград, включая рекордные шесть премий «Выбор критиков». Рецензенты широко хвалили игру за баланс, доступность для игроков любого уровня мастерства и инновационную механику «Смарт-пистолета». Однако критика была направлена на отсутствие офлайн-кампании, неудовлетворительное поведение искусственного интеллекта в некоторых контекстах и ограниченные возможности сообщества по сравнению с жанровыми столпами, такими как Call of Duty. Несмотря на эти недостатки, критики в основном рассматривали игру как успешную эволюцию жанра шутера от первого лица, которая успешно реализовала обещание вертикальности и масштаба. Положительный приём проложил путь к сиквелу, Titanfall 2, анонсированному в марте 2015 года и выпущенному в конце 2016 года на нескольких платформах, укрепив репутацию Respawn как крупной силы в современной игровой разработке.
More in Лор и история
Elsewhere in Titanfall
Заметили ошибку?
Исправления от читателей сразу попадают в нашу очередь на проверку. Предложить правку · Как собираются источники для этого сайта