The Last of Us Codexery

Development of The Last of Us Part II

El desarrollo de The Last of Us Parte II involucró a un equipo de 350 personas durante cinco años.

Development of The Last of Us Part II

Naughty Dog,Sony Interactive Entertainment · via Wikipedia: Development of The Last of Us Part II · Public domain

El desarrollo de The Last of Us Parte II fue liderado por Naughty Dog, un estudio bajo Sony Interactive Entertainment, con un equipo central de aproximadamente 350 personas. Durante más de cinco años, unas 2100 personas contribuyeron al proyecto, que se convirtió en uno de los videojuegos más caros jamás creados, con costos de desarrollo que sumaron alrededor de 220 millones de dólares estadounidenses. El juego se publicó en junio de 2020 para PlayStation 4, y posteriormente se lanzaron versiones remasterizadas para PlayStation 5 y Windows.

Developer
Naughty Dog
Publisher
Sony Interactive Entertainment
Creative director
Neil Druckmann
Game directors
Anthony Newman, Kurt Margenau
Development cost
Approximately US$220 million
Team size
Approximately 2,100 people (350 at Naughty Dog)
Release date
June 2020 (PlayStation 4)

Contexto y trasfondo

El desarrollo de The Last of Us Parte II comenzó en 2014 tras el lanzamiento de The Last of Us Remastered, con conceptos de historia concebidos por primera vez a finales de 2013. Neil Druckmann regresó como director creativo y coguionista, acompañado por Halley Gross. Anthony Newman y Kurt Margenau actuaron como codirectores del juego, algo inédito en Naughty Dog. El equipo pasó al trabajo remoto en los últimos meses debido a la pandemia de COVID-19, y el juego se envió para su fabricación antes del 4 de mayo de 2020.

Guía del lector

El desarrollo de The Last of Us Parte II es significativo por su escala y costo, que sumó alrededor de 220 millones de dólares estadounidenses, lo que lo convierte en uno de los videojuegos más caros jamás creados. El proyecto implicó un horario de trabajo intensivo reportado de 12 horas diarias y se vio ralentizado por una alta rotación de empleados después de Uncharted 4. Las opciones de accesibilidad del juego se ampliaron a partir de las de Uncharted 4, y los desarrolladores trabajaron con defensores de la accesibilidad. La historia se inspiró en las experiencias de Druckmann en Cisjordania y en la experiencia de Gross con el trastorno de estrés postraumático. El legado del juego incluye sus avances técnicos en PlayStation 4 y su enfoque narrativo en temas de justicia y odio.

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