Splatoon Codexery

Inkopolis Plaza

イカたちが集い、ギアをカスタマイズし、バトルに飛び立つインクポリスの中心地。

インクポリス広場は、インカディア地方に位置するインクポリス市の中心的なハブであり、イカたちの主要な集合場所です。プレイヤーはここでマルチプレイマッチと専用のシングルプレイキャンペーンを行き来します。広場は社会的な空間として機能し、プレイヤーは近隣のショップで帽子、服、靴を購入してキャラクターをカスタマイズできます。また、ゲームのオンラインインフラに接続してマップを確認したり、アップデートでプライベートロビーを作成したり、期間限定のフェスに参加したりできます。ただし、初代『Splatoon』では、フェスは広場ではなくロビーの端末からアクセスしていました。

Quick Facts

Type
Central Hub City
Inhabitants
Inklings
Primary function
Social gathering and battle staging area

背景と経緯

インクポリス広場は、アオリとホタル(シオカラーズ)が、ダイオウイカの突然の消失のような主要な出来事を報じるニュース番組の舞台です。広場は、クマサン商会のキャプテンがプレイヤーを募集してタコゾネスからダイオウイカを救出する「タコツボバレー」への玄関口として機能します。このハブ内で、プレイヤーは広場で他のイカに遭遇し、他のプレイヤーが着用しているアイテムを注文し、路地にいるスパイキーから後日購入することができます。広場はまた、建物にグラフィティとして表示されるMiiverseコミュニティ投稿もサポートしており、社会交流と、100年前の領土紛争である「イカ世界大戦」として知られるゲームの物語を融合させています。

読者ガイド

インクポリス広場では、プレイヤーはオンラインマルチプレイモードとシングルプレイキャンペーンを切り替えることができます。マルチプレイでは、メインウェポン、インクバルーンやスプリンクラーなどのサブウェポン、地面をインクで塗ることでチャージされるスペシャルウェポンを選択する待機エリアとして機能します。プレイヤーはWii Uゲームパッドを使用して周囲のマップを表示し、すぐにチームメイトの元にジャンプすることができます。ギアをカスタマイズするには、近隣のショップを訪れてください。アイテムは経験値レベルに基づいて新しいアビリティをアンロックします。シングルプレイキャンペーンでは、タコツボバレーに向かい、タコウェポンと戦い、パワーエッグを集めてください。2024年4月8日をもって、Nintendo Networkサービスの終了に伴い、このエリアでのオンラインプレイは終了しました。

ストーリーの前提と敵対的脅威

『サイド・オーダー』では、前作で登場したタコゾネスであるエージェント8が、メモバースに閉じ込められるという緊迫したストーリーが展開されます。この無機質な仮想現実は、人気デュオ「テンタクルズ」のマリネによって構築されましたが、暴走した人工知能「オーダー」によって汚染されています。中心的な対立は、オーダーが自由意志を排除し、絶対的な秩序の宇宙を強制するために外界から魂を強制的に拉致しようとすることから生じます。この存亡の危機に対抗するため、エージェント8はマリネ、戦闘ドローンとして現れる彼女のパートナーであるヒメ、そしてデジタル領域のもう一人の犠牲者であるハチとチームを組みます。彼らの使命は、30階建ての垂直構造物「秩序の塔」を登ることです。この旅は物理的なものだけでなく、思想的なものでもあり、Splatoonの世界の混沌とした自由と、オーダーが望む無菌的な完璧さを対比させます。登るにつれて、チームはAIの影響を一階ずつ解体し、30階での最終決戦でオーダーを破壊し、閉じ込められた魂に主体性を取り戻すことを目指します。

ローグライトの仕組みと垂直進行

従来の直線的なキャンペーンから脱却し、このエキスパンションは垂直移動を中心としたローグライトとしてSplatoonのシングルプレイ体験を再構築します。プレイヤーは秩序の塔を進みます。最初は10のチュートリアルフロアから始まり、その後、手ごわい30階建ての試練へと拡大します。各挑戦では、12種類の武器構成(パレットと呼ばれる)から1つを選択し、簡単から厳しいまでの3つの難易度シナリオから選択する必要があります。各フロアでは、ジェリトンに関連する特定の目標が提示されます。例えば、出現ポータルの破壊、移動タワーの誘導、またはガチエリアの制圧などです。ペナルティとしてのパーマデスシステムにより緊張感が高まります。すべてのライフを失うと、プレイヤーは塔の麓にリセットされます。しかし、失敗は無駄ではありません。収集した通貨と特典は、ラン外で使用される永続的なリソースである「プルズ」に変換され、ハックを購入するために使用されます。これらのアップグレードは、武器のダメージやライフ容量を増加させることで、将来の試みを恒久的に強化し、ゲームプレイの構造を定義するリスクとリワードのループを生み出します。

モディファイアとボス戦による戦略的深み

塔の挑戦は、フロアシナリオに付与されるランダムなモディファイアのシステムによって動的に変化します。ボーナスフロアでは、追加の通貨や一時的なパレット強化のための二次目標が提供され、デンジャーフロアでは、相手のインクの塗りつぶしや停電などの衰弱効果が導入され、プレイヤーの適応力が試されます。進行は、10フロアごとに発生する必須のボス戦によって区切られます。これらのボスを倒すと、新しいパレットやマリネが書いた物語の日記が入ったロッカーを開ける鍵が手に入ります。30階の最終ボスはオーダーそのものであり、登攀中に習得したすべてのメカニズムの習得が求められます。この構造により、同じ登攀は二度となく、プレイヤーに絶え間ない戦略的調整を要求します。

芸術的ビジョンと批評家の反応

開発チームは、『Splatoon 3』の発売直後に『サイド・オーダー』を構想し、意図的な芸術的目標を掲げていました。それは、基本ゲームの混沌の称賛と、厳格な秩序という視覚的テーマを対比させることです。この方向性は、メモバースの美学とキャンペーンの構造デザインの両方に影響を与えました。特に、シリーズのシングルプレイの形式を刷新することを目的とした、厳しいリセットメカニズムが顕著です。批評家は概ね好意的に受け止め、このエキスパンションがSplatoonの核となるインクベースのシューティングメカニズムをローグライトジャンルにいかにシームレスに統合したかを賞賛しました。アートディレクションは、過去の作品とは一線を画す独自の雰囲気で特に高い評価を受けました。しかし、一部のレビュアーは、プレイヤーが時間の経過とともに同様の環境を繰り返しプレイするため、ステージの多様性が不足していると指摘しました。この批判にもかかわらず、本作は世界観を拡大し、インクポリスとバンカラ街の確立された世界を補完する、新鮮でやりがいのある体験を提供したことで認められています。

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