Side-scrolling Role-playing Video Games Codexery

La-Mulana

Дань уважения играм для MSX с суровым исследованием и головоломками.

La-Mulana (стилизованно как La•Mulana) — это платформенная приключенческая игра, имитирующая стиль и ощущение игр для MSX. Она вышла в Японии для Windows 27 июня 2006 года и изначально была только на японском языке; позже Иэн Келли из AGTP создал патч английского перевода. Полноценный 16-битный ремейк был разработан для Wii, а затем для PC, Mac, Linux и PlayStation Vita.

Игрок управляет Лемезой, археологом с хлыстом, исследующим гробницу внутри Ла-Муланы. Хотя в игре только одна концовка, путь к ней нелинейный: выполнение целей — получение улучшений и открытие новых областей — не имеет заданного порядка или очевидного рекомендуемого маршрута. Многие улучшения открывают новые области, но игра не даёт подсказок о том, куда идти.

Как дань уважения играм для MSX 1980-х годов, особенно The Maze of Galious, игра использует 16-цветную палитру и низкое разрешение. Её начальная заставка пародирует экран загрузки MSX, показывая объём видеопамяти и логотип MSX. Лемеза носит с собой ноутбук MSX на протяжении всей игры и может собирать или покупать картриджи с ROM, многие из которых можно комбинировать для получения особых эффектов.

Лемеза начинает с хлыстом и низким запасом здоровья. Некоторые предметы продвигают сюжет, не давая способностей — они просто открывают новые области или позволяют взять другие предметы, — в то время как другие дают способности и необходимы для доступа к новым зонам. Большинство не-боссов наносят мало урона, но способов восстановить здоровье мало, и попадание часто сбивает Лемезу с труднодоступного выступа, сводя на нет прогресс. Ранний предмет позволяет ему телепортироваться обратно к началу (единственной точке сохранения) и к различным точкам маршрута. Руководство советует исследовать и решать головоломки, пока здоровье не станет низким, затем телепортироваться обратно, прежде чем рисковать смертью. Однако действия в определённых комнатах могут затруднить возвращение после телепортации, поэтому телепортация не всегда разумна.

Дизайн подчёркивает сложность. Руководство объясняет, что разработчики были разочарованы отсутствием вызова во многих играх и хотели создать напряжение. Они привели пример, что настоящий археолог дважды подумает, прежде чем прыгать в тёмную яму, тогда как во многих играх слишком легко попробовать, умереть и перезагрузиться. Игра создаёт напряжение с помощью ловушек, которые легко могут поймать неосторожных игроков, а также нескольких полных тупиков, из которых спастись может только телепортация. Эти ловушки объясняются как защита священных руин.

Quick Facts

Developer
GR3 Project, Nigoro (remake)
Director
Takumi Naramura
Producer
Shoji Nakamura (remake)
Designer
Takumi Naramura (remake)
Programmer
Takayuki "Duplex" Ebihara, Houryū "Samieru" Samejima
Composer
Takumi Naramura, Houryū "Samieru" Samejima
Genre
Metroidvania
Modes
Single-player

Facts from the source article.

More in Сайд-скроллинговые ролевые видеоигры

Заметили ошибку?

Исправления от читателей сразу попадают в нашу очередь на проверку. Предложить правку · Как собираются источники для этого сайта

Комментарии

Загрузка…
Открыть в интерактивном кодексе →