La-Mulana
Дань уважения играм для MSX с суровым исследованием и головоломками.
La-Mulana (стилизованно как La•Mulana) — это платформенная приключенческая игра, имитирующая стиль и ощущение игр для MSX. Она вышла в Японии для Windows 27 июня 2006 года и изначально была только на японском языке; позже Иэн Келли из AGTP создал патч английского перевода. Полноценный 16-битный ремейк был разработан для Wii, а затем для PC, Mac, Linux и PlayStation Vita.
Игрок управляет Лемезой, археологом с хлыстом, исследующим гробницу внутри Ла-Муланы. Хотя в игре только одна концовка, путь к ней нелинейный: выполнение целей — получение улучшений и открытие новых областей — не имеет заданного порядка или очевидного рекомендуемого маршрута. Многие улучшения открывают новые области, но игра не даёт подсказок о том, куда идти.
Как дань уважения играм для MSX 1980-х годов, особенно The Maze of Galious, игра использует 16-цветную палитру и низкое разрешение. Её начальная заставка пародирует экран загрузки MSX, показывая объём видеопамяти и логотип MSX. Лемеза носит с собой ноутбук MSX на протяжении всей игры и может собирать или покупать картриджи с ROM, многие из которых можно комбинировать для получения особых эффектов.
Лемеза начинает с хлыстом и низким запасом здоровья. Некоторые предметы продвигают сюжет, не давая способностей — они просто открывают новые области или позволяют взять другие предметы, — в то время как другие дают способности и необходимы для доступа к новым зонам. Большинство не-боссов наносят мало урона, но способов восстановить здоровье мало, и попадание часто сбивает Лемезу с труднодоступного выступа, сводя на нет прогресс. Ранний предмет позволяет ему телепортироваться обратно к началу (единственной точке сохранения) и к различным точкам маршрута. Руководство советует исследовать и решать головоломки, пока здоровье не станет низким, затем телепортироваться обратно, прежде чем рисковать смертью. Однако действия в определённых комнатах могут затруднить возвращение после телепортации, поэтому телепортация не всегда разумна.
Дизайн подчёркивает сложность. Руководство объясняет, что разработчики были разочарованы отсутствием вызова во многих играх и хотели создать напряжение. Они привели пример, что настоящий археолог дважды подумает, прежде чем прыгать в тёмную яму, тогда как во многих играх слишком легко попробовать, умереть и перезагрузиться. Игра создаёт напряжение с помощью ловушек, которые легко могут поймать неосторожных игроков, а также нескольких полных тупиков, из которых спастись может только телепортация. Эти ловушки объясняются как защита священных руин.
Quick Facts
- Developer
- GR3 Project, Nigoro (remake)
- Director
- Takumi Naramura
- Producer
- Shoji Nakamura (remake)
- Designer
- Takumi Naramura (remake)
- Programmer
- Takayuki "Duplex" Ebihara, Houryū "Samieru" Samejima
- Composer
- Takumi Naramura, Houryū "Samieru" Samejima
- Genre
- Metroidvania
- Modes
- Single-player
Facts from the source article.
More in Сайд-скроллинговые ролевые видеоигры
Заметили ошибку?
Исправления от читателей сразу попадают в нашу очередь на проверку. Предложить правку · Как собираются источники для этого сайта
