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Mare

Um espírito de pesadelo que se senta no peito de quem dorme, causando sufocamento e paralisia.

Mare

A mara é uma entidade maliciosa do folclore germânico e eslavo que se senta, caminha ou "monta" no peito das pessoas enquanto dormem, causando pesadelos. Quando colocada sobre o peito da vítima, diz-se que tem um efeito sufocante, podendo levar a suores frios ou paralisia do sono. Geralmente é um ser feminino com habilidades mágicas para assombrar sua vítima, incluindo a capacidade de mudar de forma.

Quick Facts

Entity type
Ghost
Primary trait
Sanity Drain & Hallucinations
Evidence count
3
Hunt trigger
Low Sanity Threshold

Contexto e história

A palavra 'mara' vem do substantivo feminino do inglês antigo mære, com cognatos em línguas germânicas e eslavas, incluindo o nórdico antigo mara, o alemão Mahr e o polonês mara. Esses termos remontam ao proto-germânico marōn e à raiz proto-indo-europeia mer-, associada a esmagar, pressionar e oprimir. No folclore nórdico, a mara é atestada já no século XIII, na Saga Ynglinga, onde o rei Vanlandi Sveigðisson de Uppsala perdeu a vida para um pesadelo conjurado pela feiticeira finlandesa Huld. O rei reclamou que o pesadelo o "montava", depois "pisava em suas pernas" até que seus homens agarraram seus pés, momento em que a criatura fatalmente "pressionou sua cabeça". No folclore alemão, a mara está relacionada ao alp, sendo a palavra alemã para pesadelo Albtraum. A mara entra em uma casa por um buraco que o carpinteiro esqueceu de tampar e pode ser capturada tapando o buraco. Em um conto, um môr macho capturado dessa forma tornou-se marido de uma mulher, gerando seus filhos, mas foi embora após ser informado sobre o buraco, retornando apenas uma vez por ano.

Guia do leitor

Para identificar uma mara no folclore, os investigadores devem observar seu comportamento característico de sentar ou montar no peito de quem dorme, causando sufocamento, suores frios e paralisia do sono. A mara geralmente aparece como um ser feminino com habilidades de mudança de forma, capaz de se transformar em animais como sapos, gatos, cavalos, lebres, cães, bois, pássaros, abelhas e vespas. No folclore alemão, a mara (chamada Mahr, Mara ou mårt) monta em quem dorme, dificultando a respiração, ou deita-se sobre o peito, fazendo a vítima ficar encharcada de suor, sendo que a vítima consegue apenas gemer, mas fica sem fala e enfeitiçada, incapaz de acordar a menos que seja chamada pelo nome de batismo. A mårt geralmente é uma garota com um pé ruim, segundo uma fonte. Para afastar um Mahrt, um homem que o vê após ser visitado deve oferecer-lhe uma tigela fria e pão com manteiga no café da manhã, após o que ela deixará de visitá-lo. Outra forma é ferver água em um pote recém-comprado tampado com uma rolha nova, momento em que o Mahrt pedirá que a rolha seja removida e não voltará mais. Na Pomerânia, um par de chinelos virados para baixo deixado ao lado da cama o afasta. Um encanto da Vestfália, de Wilhelmsburg perto de Paderborn, registra uma oração usada para afastar maras.

Você sabia?

Perguntas Frequentes

Quem é a Mara no lore de Phasmophobia?

A Mara é um fantasma baseado no folclore germânico e eslavo, representando um espírito malicioso que se senta ou monta no peito de vítimas adormecidas. Esta entidade é conhecida por induzir pesadelos, sufocamento e paralisia do sono através de sua presença opressiva.

Quais são as habilidades únicas da Mara no jogo?

Ao contrário de outros fantasmas, a Mara drena ativamente a sanidade de jogadores que estão longe dela, mesmo que não estejam olhando para ela no momento. Ela também desencadeia alucinações com mais frequência para desorientar os investigadores antes de iniciar uma caçada.

Como a Mara inicia suas caçadas em comparação com outros fantasmas?

A Mara começa a caçar quando a sanidade média de todos os jogadores vivos cai abaixo de um limite específico, em vez de depender de sanidade individual baixa ou limites de tempo. Isso torna crucial manter a sanidade do grupo alta para a sobrevivência durante investigações envolvendo este espírito.

Quais evidências podem ser encontradas para identificar uma Mara?

Para confirmar que um fantasma é uma Mara, os investigadores devem encontrar três peças específicas de evidência: D.O.T.S., Spirit Box e Temperaturas Congelantes. Coletar essas pistas permite que os jogadores descartem definitivamente outros tipos de fantasma durante sua investigação.

Por que a Mara é considerada perigosa para novos jogadores?

Sua capacidade de drenar sanidade à distância torna difícil prever quando uma caçada começará, muitas vezes pegando equipes despreparadas de surpresa. Combinada com suas alucinações frequentes, a Mara cria um ambiente caótico que pode rapidamente levar a fatalidades se não for gerenciado com cuidado.

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