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Combat results table

Une table utilisée pour résoudre les affrontements d'unités dans les wargames.

Une table de résultats de combat (CRT) est un outil de wargame qui détermine ce qui se produit lorsque deux unités s'affrontent au sein d'une bataille plus vaste. Elle offre une méthode fixe pour résoudre les combats en confrontant un jet de dé à un tableau de résultats possibles.

Une méthode courante pour résoudre les combats est la méthode du rapport de force. Ici, la force de l'attaquant est comparée à celle du défenseur, et les nombres sont réduits à un rapport — par exemple 2:1 si l'attaquant est deux fois plus fort. Ce rapport indique une colonne spécifique sur la table. (Plus rarement, la colonne est basée sur la différence entre les forces plutôt que sur le rapport, comme une colonne intitulée « 3 » lorsqu'un attaquant de force 5 affronte un défenseur de force 2.)

Un dé est ensuite lancé, et le résultat est recoupé sur la table pour déterminer l'issue de l'affrontement. Les conditions de jeu peuvent modifier les valeurs de force utilisées pour calculer le rapport — par exemple en les doublant ou en les réduisant de moitié — ou entraîner des décalages de colonne en raison du terrain, de la météo ou d'autres facteurs. Les résultats typiques incluent l'élimination, les avancées ou retraites, la reddition, la réduction des pertes ou des pertes partielles.

Par exemple, une CRT simple pourrait être interprétée comme suit : « AE » signifie que l'unité attaquante est complètement éliminée ; « DE » signifie que l'unité défenseure est complètement éliminée. Les résultats intermédiaires, présentés sous forme d'une barre oblique séparant deux valeurs, indiquent les pertes : le nombre à gauche de la barre oblique correspond aux pertes de l'attaquant, et le nombre à droite de la barre oblique correspond aux pertes du défenseur.

(Les pertes peuvent entraîner la dissolution ou la destruction de sous-unités, ou affecter la distance de retraite d'une force.) Un tiret signifie aucun effet pour ce camp. Des crochets allant en diagonale du bas à gauche vers le haut à droite du tableau peuvent signaler un résultat supplémentaire, comme une mêlée ou un engagement continu impliquant les deux camps. Un astérisque dans certains résultats peut représenter un résultat supplémentaire qui n'affecte que le défenseur, comme une retraite obligatoire. Étant donné que les wargames utilisent généralement un dé standard à six faces, les nombres inférieurs à 1 ou supérieurs à 6 dans la colonne de gauche indiquent que le jeu utilise des modificateurs de jet de dé pour refléter des conditions spéciales comme le terrain du défenseur, la météo, le commandement, l'entraînement, le moral, la surprise, les niveaux d'expérience ou le ravitaillement.

Quick Facts

Field
Wargaming
Method
Ratio method (e.g., attack strength vs. defense strength)

Facts from the source article.

Contexte et histoire

Une méthode importante pour la résolution des combats consiste à déterminer le rapport entre la force d'attaque de l'unité attaquante et la force de défense de l'unité défenseure. Cette méthode est utilisée dans de nombreux jeux ; l'un des premiers et des plus importants jeux à avoir utilisé ce système est le jeu Panzerblitz, un jeu qui a défini le genre lors de sa publication en 1970. L'attaquant et le défenseur comparent généralement les forces relatives des unités impliquées dans l'affrontement et réduisent ces nombres à un rapport, qui correspond à une colonne sur la table (par exemple 2:1 si l'attaquant est deux fois plus fort que le défenseur).

Plus rarement, les colonnes peuvent être basées sur la différence entre les forces des combattants, plutôt que sur le rapport. Un jet de dé est ensuite effectué avec un ou plusieurs dés, et le nombre obtenu est recoupé sur la table pour trouver les résultats de l'affrontement individuel.

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